Willi Banten  wb-Flagge Germany



Lexikon der Technik und anderer "wichtiger" Dinge
Version 2.01
aus der Prä-Wikipedia-Ärea

(ohne Gewähr - zusammengetragen von Willi Banten)
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I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
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HD-ZUGRIFFSZEIT

HIGH-SIERRA

HOCHZEITSTAGE

HOMEPAGE-Begriffe

HTML-Sonderzeichen

IDE

IDF/IDOC

INTERLACED

INTERNET-Begriffe

ISDN

ISDN-Begriffe

ISO

IWV

KINGS QUEST IV

LAN-KARTE

LAUTSPRECHER-BOXEN-Begriffe

LCD-Begriffe

LOCAL-BUS

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E R L Ä U T E R U N G E N
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(199x) = zeitlicher Stand der Information
 
 

H)
 

HD-ZUGRIFFSZEIT

     Zeit, die eine Festplatte (HD = Harddisk) benötigt, um auf gespei-cherte Daten zugreifen zu können. (1995)
 

HIGH-SIERRA

     Veralteter Standard für die Aufzeichnung von CD-ROM. (1993)

HOCHZEITSTAGE

    0 = grüne Hochzeit (Eheschließung)
    1 = Papier
    5 = Holz
    6 = Zinn
    7 = Kupfer
    8 = Blech
    10 = Rosen
    12 = Nickel
    12 1/2 = Petersilie
    15 = Veilchen oder gläserne
    20 = Dornen oder Porzellan
    25 = Silber
    30 = Perlen
    35 = Leinwand
    37 = Aluminium
    40 = Rubin
    50 = Gold
    60 = Diamant
    65 = Eisen
    67 = Stein
    70 = Gnaden
    75 = Kronjuwelen
        (11/2002)


 HOMEPAGE-Begriffe

     Banner: Anzeigen auf Web-Seiten werden auch als Banner bezeichnet. Durch das Anklicken eines solchen Banners
                    gelangt der Benutzer in der Regel zum Auftraggeber dieser Anzeige. Neben kommerziellen Bannern gibt es
                    noch die von WEB-Ringen. Damit verknüpfen sich alle Mitglieder einer Interessengemeinschaft zu einem
                    Homepage-Ring.
     CGI-Script: Die Seitenbeschreibungssprache -> HTML ist keine richtige Programmiersprache. Deshalb wurde der
                    CGI-Standard (Common Gateway Interface, auf deutsch etwa: Allgemeine >Programmschnittstelle) geschaffen.
                    Er ermöglicht es, Computerprogramme in anderen Sprachen zu schreiben und mit HTML-Seiten zu
                    verknüpfen. So lassen sich etwa -> Zähler oder interaktive Formulare in C oder Perl programmieren und
                    anschließen in eine WEB-Seite einbinden.
    Frames: Moderne Internet-Browser erlauben das Aufteilen einer -> HTML-Seite in mehrere Teilbereiche, sogenannte Frames
                    (engl. für Rahmen). Frames haben eigene Bildlaufleisten, so daß sie ihren Inhalt bewegen können, ohne daß davon die
                    Inhalte der übrigen Frames betroffen sind.
     FTP: File Transfer Protocoll: Hiermit können sie ihre Homepage auf den Web-Server ihres Providers laden. Dazu benötigen sie ein
                    spezielles FTP-Programm. Neuere Browser, wie der Netscape Navigator 4.0 enthalten bereits ein solches FTP-Wekzeug.
     Gästebuch: In einem elektronischen Gästebuch können sich Besucher ihrer Seite eintragen, Kommentare hinterlassen und Einträge
                    ihrer Vorgänger lesen.
     HTML: Hypertext Markup Language: Ist eine Seitenbeschreibungssprache. Mittlerweile ist der HTML-Standard 4.0 verabschiedet.
                    Doch noch immer bietet die Sprache nur wenige Funktionen für Multimedia-Effekte, Formulare oder das Einbinden von
                    Objekten in WEB-Seiten. Daher peppen viele Anwender ihre Homepages mit -> CGI-Scripts und -> Java-Applets auf. Die
                    beiden großen Browser-Anbieter Netscape und Microsoft beschließen regelmäßig eigene HTML-Erweiterungen, die dann
                    aber jeweils nur der Browser des Herstellers versteht.
     Java: Die systemunabhängige Programmiersprache Java wurde von Sun speziell für das Internet entwickelt. Mit sogenannten
                    Java-Applets erweitern sie ihre Homepage um leistungsfähige Funktionen, etwa für die Bedienerführung oder für
                    interaktive Formulare.
     Javascript: Diese im Internet verbreitete Script-Sprache wurde von Netscape entwickelt. Javascript eignet sich beispielsweise zum
                    Programmieren von -> Zählern  oder kleinen Animationen.
     Wysiwyg: What you see is what you get: Mit einem Wysiywyg-Editor sollen sie also schon beim Erstellen einer Web-Seite
                    sehen, wie diese später im Browser aussehen wird. In der Praxis funktioniert die Wysiwyg-Technik allerdings noch nicht
                    perfekt. Schuld daran sind vor allem die Alleingänge von Netscape und Microsoft bei der Verabschiedung von
                    -> HTML-Erweiterungen, die dazu führen, daß sich Web-Seiten in ihren Browsern meist etwas unterschiedlich darstellen.
     Zähler: Mit einem Zähler (engl.: Counter) erfassen sie die Anzahl der Besucher auf ihrer Homepage. Verschiedene Internet-Firmen
                    bieten kostenlose Web-Counter an. Als Gegenleistung für diesen Gratis-Dienst müssen sie in der Regel einen Link auf die
                    Web-Seite dieser Firma auf ihrer Homepage anlegen.
 (1998)
 

HTML-Sonderzeichen

     ä   ä
     Ä  Ä
     Copy-Z. ©
     é  ß
     ö   ö
     Ö  Ö
     ü   ü
     Ü  Ü
     ß  ß
     "  "
     §  §
    (1998)
 

I)
 

    IDE

         Integrated drive electronics = ein Standard für Festplatten. Ein IDE-Adapter kann zwei 512-Megabyte-Festplatten bedienen. "Fast-IDE" oder "En-hanced-IDE" gewährleistet eine höhere Durchsatzrate, die Festplattenkapazi-tät liegt bei 7,8 Gigabyte. (1995)
 
 

    IDF/IDOC

         Intermediate Document File = konvertiert das Datenformat des Host mit SAP. (1995)
 

    INTERLACED

         Das Monitorbild wird aus zwei sich abwechselnd Teilen  verflochten (engl.: interlaced). Es flimmert daher in vielen          Anwendungen. Ge-genteil: non interlaced. (1993)
 

    INTERNET-Begriffe (siehe auch SURFER-Begriffe)

         Adresse: Alle Rechner und Benutzer im Internet besitzen eine eindeutige elektronische Adresse (IP-Adresse).
         Browser: Zusatzsoftware zur Bedienung einzelner Dienste (z.B. WWW).
         Dienste: Verschiedene Leistungen, die ³ber das Internet ermöglicht werden, z.B. E-Mail, Gopher, FTP oder WWW.
         Domain: Klartext-Rechneradressen setzen sich zusammen aus: RECHNERNAME.DOMAIN.TOP-LEVEL-DOMAIN
                        Die Domain bezeichnet meistens die Organisation, zu der der Rechner gehört, Top-Level-Domain z.B. das Land (.de
                        für Deutschland).
        DNS (Domain Name Server): übersetzt numerische Rechneradressen in Klartext (z.B. www.dtag.de) und umgekehrt.
         E-Mail (Eletronic Mpail): Elektronische Post, die zwischen den verschiedenen Netzbenutzern verschickt werden kann.
         FTP: File Transfer Protocol = eine Methode, um komplette Dateien zwischen zwei Computern zu übertragen.
        Gateway: Übergang zwischen verschiedenen Netzwerken (z.B. Btx zu Internet).
        Gopher: Themenorientierter Such- und Informationsdienst im Internet.
        Homepage: Startseite eines Angebotes im WWW, entsprechend einer Leitseite in Btx.
        Host: Rechner eines Informationsanbieters.
        HTML: Hyper Text Markup Language = da Seiten im World Wide Web nicht nur Text, sondern auch Bilder, Hyperlinks und
                    unterschiedliche Schriftarten enthalten, muß dem Computer mitgeteilt werden, wie die Seite aussieht. Die Kommandos zur
                    Beschreibung nennt man HTML.
         HTTP: Hyper Text Transfer Protocoll = legt fest, wie Daten im World Wide Web übertragen werden. Das Übertragungsprotokoll
                    bestimmt z.B., daß immer zuerst Texte und danach die Bilder ge-sendet werden, damit man bereits lesen kann, während
                    die WWW-Seite aufgebaut wird.
        Hyperlink: ist eine Verbindung zwischen zwei Informationen. Man gelangt automatisch von A nach B durch eine  Klick auf den
                    Hyperlink. In Texten werden Hyperlinks in der Regel als unterstrichene Texte (oft mit grünen Buchstaben) dargestellt.
                    Aber auch Bilder können Hyperlinks sein.
        IRC (Internet Relay Chat): Dienst für Online-Konferenzen.
        POP: Point Of Presence = Einwählknoten eines Dienstleisters. Man erlebt den POP als Telefonnummer, die man mit dem Modem
                    anruft, um ins Internet zu gelangen.
        Protokoll: Konvention zum Datenaustausch zwischen den Rechnern in einem Netzwerk.
        Nettiquette: zusammengesetzt aus: Netzwerk+Etiquette, Regeln für das richtige Verhalten im Netz.
        Newsgroups: Pinnwände im Internet.
        Server: Ein Rechner, der Datenbestände verwaltet und diese je nach Bedarf an andere Netzrechner weitergibt.
        Talk: Dienst für Online-Zweiergespräche.
        TCP/IP: Transmission Control Protocol/ Internet Protocol, Protokollfamilie für die Kommunikation von Rechnern im Internet.
        URL: Universal Resource Locator = Adresse einer Seite im World Wide Web. Wie mit einer Telefonnummer kann man dadurch
                    Angebote gezielt anwählen. Die URL des Versandhauses Quelle lautet z.B.: http://www.quelle.de
        Usenet: hier sind die Diskussionsgruppen (Newsgroups) des Internets zusammengefaßt. Hier kann man Nachrichten mit
                    Gleichinteressierten austauschen.
        WWW: World Wide Web = ist die grafische Seite des Internets. Hier findet man Texte, Bilder und elektronische Formulare. Durch
                    Querverweise (Hyperlinks) kann man sich schnell zur gewünschten Information durchklicken.
(1995/6/7)
 
 

    ISDN

         "Integrated Services Digital Network". Dahinter verbirgt sich das mo-dernste Kommunikationsnetz der Deutschen Bundespost Telekom. Telefongesprä-che und Daten werden nicht mehr wie bisher in analoger Form, sondern in di-gitaler Form mit einer Geschwindigkeit von 64 kbit/s übertragen. Das ermög-licht nicht nur Telefonieren in HiFi - Qualität, sondern auch die Übermitt-lung von Daten, Texten und Bildern mit sehr hoher Geschwindigkeit. Im ISDN sind die wichtigsten Kommunikationsdienste (Telematikdienste) der Telekom wie Telefon, Telefax, Telex, BTX und Datenfernübertragung (DFÜ) in einem einzigen Netz vereinigt. Die vorhandenen Kupferkabel des derzeitigen Tele-fonnetzes können für ISDN weitergenutzt werden, jedoch müssen in den Fern-meldeämtern neue digitale Vermittlungsstellen installiert werden. In den größeren Städten und Ballungsräumen steht ISDN bereits heute zur Verfügung. Bis Ende 1993 soll die Flächendeckung über das gesamte Bundesgebiet er-reicht sein. Weitere Informationen sind beim Fernmeldeamt erhältlich. (1993)
 

    ISDN-Begriffe

         1TR6: Name für das nationale Protokoll
         Anlagenanschluß: eine Variante des Basisanschlusses, an dem nur eine Telefonanlage angeschlossen werden kann.
         Basisanschluß: ISDN-Anschluß mit zwei Nutzkanälen und einem Steuerkanal; es gibt ihn in zwei Varianten.  bilingual: der
                    Anschluß oder das Gerät arbeiten sowohl mit dem nationalen als auch mit dem Euro-ISDN-Protokoll.
         B-Kanal: entspricht einer Amtsleitung an einem herkömmlichen analogen Anschluß. Ein ISDN-Anschluß hat mindestens 2
                    B-Kanäle, die auch Nutz- oder Basiskanal genannt werden.
         D-Kanal: Steuerkanal des ISDN-Anschlusses, über den Daten wie z.B. Dienstekennungen übertragen werden.
         DSS1: Protokoll für das Euro-ISDN.
         Euro-ISDN: basiert auf einem Memorandum of Understanding der europäischen Netzbetreiber und ermöglicht
                    ISDN-Übertragungen europaweit auf den gleichen Grundlagen.
         Komfortanschluß: für einen etwas höheren Grundpreis sind mehr Leistungsmerkmale enthalten.
         Mehrgeräteanschluß: eine Variante des Basisanschlusses. Es können parallel bis zu acht Geräte angeschlossen werden und bis zu
                    12 Anschlußdosen installiert werden.
         nationales ISDN: Form des ISDN, dessen Protokolle nur in  Deutschland angeboten werden. Ab Ende des Jahres 2000
                    wird es zugunsten des Euro-ISDN keine nationalen  ISDN-Anschlüsse mehr geben.
         Netzabschluß (NT): ist ein kleines Kästchen in der Wohnung   des ISDN-Anschlußbesitzers und bildet den Abschluß des
                    öffentlichen ISDN-Netzes. Alles, was vor dem NT   liegt, fällt in den Zuständigkeitsbereich der Deutschen
                    Telekom; alles, was dahinter kommt, ist Sache des ISDN-Anschluß-Besitzers. Der NT wird auch Netzwerkterminator
                    genannt.
         Netzwerkterminator: siehe Netzabschluß.
         Primärmultiplexanschluß: ISDN-Anschluß hauptsächlich für  große Firmen. Er stellt bis zu 30 B-Kanäle zur Verfügung.
         Standardanschluß: stellt im Vergleich zum Komfortanschluß     weniger Leistungen zur Verfügung.
(1995)
 

    ISO

         International Standard Organization.
 

    IWV

         Impuls-Wähl-Verfahren beim Telefon. (1992)
 

J)
 
 

K)
 
 

KINGS QUEST IV

       Zuerst begeben wir uns zu Lolotte auf Ihr Schloß. Dort erhalten wir unseren ersten Auftrag. Sie will das Einhorn. Am Beginn der Waldregion treffen wir auf einen Vogel der einen Wurm aus der Erde ziehen will. Wir gehen auf ihn zu und nehmen den Wurm an uns. Dann betreten wir das Haus mit dem Mühlrad. Als erstes räumen wir auf. Jetzt erscheinen die Zwerge und la-den uns zum Essen ein. Den Beutel mit Diamanten nehmen wir an uns.

Wir begeben uns zur Zwergenmine und versuchen den Beutel zurückzugeben. Un-sere Ehrlichkeit wird belohnt und wir bekommen noch eine Lampe.
Jetzt gehen wir zur Kiste. Am Steg begegnen wir einem Fischer den wir auf seinem Heimweg verfolgen. In der Hütte geben wir dem Fischer unsere Diaman-ten.

Dafür bekommen wir eine Angel. Mit der Angel und dem Wurm begeben wir uns an den Steg und fischen solange bis unsere Bemühungen von Erfolg gekrönt sind. Vom Haus des Fischers begeben wir uns zwei Felder nach rechts und zwei nach unten. Unter der Brücke finden wir einen goldenen Ball. Ein Bild weiter oben kommt der Ball
auch schon zum Einsatz. Wir werfen ihn in en Teich und der Frosch kommt aus dem Wasser. Wir heben ihn auf und geben ihm einen dicken Kuß. Daraufhin schenkt er uns eine Krone.

Zwei Bilder weiter rechts gehen wir in das Geisterhaus. Im linken Raum vom Eingang nehmen aus dem Regal das Shakespear-Buch. Nun gehen wir an die lin-ke Wand. Dort finden wir eine Geheimtür hinter der sich eine Schaufel fin-det.

In der Gegend um das Fischerhaus müssen wir nun auf einen Sänger stoßen. Ihm geben wir das Buch, worauf wir von ihm seine Laute bekommen. In der Nä-he suchen wir nun nach der Flöte. Mit ihm tauschen wir wiederum die Laute (dazu müssen wir auf ihr spielen).

Nun gehen wir zum Wasserfall. Wir ziehen unsere Krone auf, und schon sind wir durch. Die Planke die wir am Eingang zu Höhle finden nehmen wir an uns. Dann zünden wir die Lampe an und gehen in die Höhle. Am Eingang liegen Kno-chen herum.
Davon nehmen wir auch einen an uns. In dem Höhlensystem sollten wir regel-mäßig abspeichern, da die Bekanntschaft mit dem dort lebenden Troll unange-nehme Folgen hat. Vom Eingang aus müssen wir zwei Bilder nach rechts und zwei Bilder nach unten laufen. Ziemlich am Ende der Höhle versperrt uns ein Abgrund den
weiteren Weg. Diesen können wir aber mit Hilfe der Planke überwinden. Drau-ßen angelangt, löschen wir die Lampe und überwinden springend das Wasser. Für das letzte Hindernis nehmen wir wieder die Planke. Die Schlange schlä-fern fern wir mit der Flöte ein, und schon können wir die ersehnte Frucht an uns nehmen. Nun geht es den ganzen Weg wieder zurück.

Um das Einhorn zu fange fehlen uns noch die nötigen Mittel. Am Pool können wir einen Badegast überraschen und seinen Bogen an uns nehmen Mit dem nöti-gen Zaumzeug ist es nicht ganz so einfach.

Wir gehen zum Meer und schwimmen immer nach links. Unbedingt vorher den Spielstand abspeichern, da die Haie in dieser Gegend sehr hungrig sind. Auf der Feeninsel angekommen finden wir am Strand eine Pfauenfeder. Jetzt schwimmen wir wieder zurück. Unterwegs lassen wir uns von einem Wal schluk-ken. Aus ihm können wir uns befreien indem wir an seiner Zunge hochklettern und ihn am Zäpfchen kitzeln. Das Erklimmen der Zunge ist nicht ganz ein-fach, mit ein wenig Geduld läßt sich der richtige Weg aber finden. Der Wal spuckt uns aus und wir entdecken eine Insel. Dort angekommen werfen wir dem Pelikan unseren Fisch zu.

Er läßt eine Pfeife fallen die wir an uns nehmen. Auf dem Boden des Wracks finden wir das gesuchte Zaumzeug. Mit der Pfeife können wir einen Delphin anlocken der uns sicher an Land bringt.

Nun suchen wir das Einhorn. Sobald wir es entdeckt haben benutzen wir den Bogen. Jetzt ist es sehr zutraulich. Das Zaumzeug ziehen wir ihm über und reiten los.
Bei Lolotte angekommen will sie schon wieder etwas von uns. Aus dem Haus des Ogre sollen wir das Huhn das goldene Eier legt holen. Am Haus des Ogre angekommen warten wir hinter den Blumen bis seine Frau das Haus betreten hat.

Daraufhin gehen auch wir hinein. Dem Hund werfen wir den Knochen zu und ge-hen in den ersten Stock. Dort finden wir eine Axt. Nun verstecken wir uns unten in der Vorratskammer. Wir schauen solange durch das Schlüsselloch bis der Ogre gegessen hat und einschläft. Wir verlassen die Kammer, gehen zum Tisch und nehmen das
Huhn an uns.
Beim verlassen des Hauses wacht der Ogre auf und verfolgt uns. Ihm entkom-men wir indem wir ein Bild nach unten und eins nach rechts laufen. Das Huhn bringen wir zu Lolotte. Aber leider ist sie immer noch nicht befriedigt.
Sie will Pandora's Box haben, ein Kästchen in dem das Böse wohnt.
Sobald es dunkel geworden ist gehen wir in den Wald mit den vielen Blumen.

Diesen zeigen wir unsere Axt worauf sie uns in Ruhe lassen. Durch den Wald gelangen wir an ein Totenkopfhaus. Wir gehen hinein. Wir müssen den Hexen ihr einziges Auge entreißen. Wir verlassen das Haus um gleich wieder hinein zu gehen. Sie bieten uns im Tausch mit ihrem Auge einen Skarabäus an, der uns vor den nächtlich erscheinenden Zombis schützt.

Jetzt gehen wir wieder ins Geisterhaus. Die Geister erlösen wir, indem wir für jeden Geist einen Gegenstand auf dem Friedhof ausgraben. Was wir wel-chem Geist geben müssen ergibt aus den Inschriften auf den Grabsteinen. Wir müssen aufpassen, daß wir nie das falsche Grab erwischen, da sonst unsere Schaufel abbricht.

Der letzte Geist fahrt uns zu einer geöffneten Deckentür. In der Truhe fin-den wir ein Notenblatt. Also gehen wir zur Geheimtür im Geisterhaus steigen die Treppen hinauf und beginnen zu spielen. Daraufhin öffnet sich ein Ge-heimfach in dem wir eine Schlüssel finden. Mit diesem begeben wir uns zur Krypta. Wir öffnen die Tür und finden das gesuchte Kästchen.

Damit begeben wir uns nun wieder zu Lolotte. Diese will uns nun mit ihrem Sohn verheiraten. Wir werden in ein Zimmer gesperrt. Wenig später erscheint aber der Verliebte und schenkt uns eine Rose mitsamt einem Schlüssel. Mit diesem
öffnen wir die Tür. Nun erforschen wir das Schloß. Den schlafenden Dienern dürfen wir nicht zu nahe kommen. In der Küche finden wir unsere Ausrüstung.

Jetzt erklimmen wir den rechten Turm Im Schlafzimmer von Lolotte benutzen wir den Bogen und kommen so zu unserem Recht. Wir dürfen uns nun frei im Schloß bewegen.

Unten finden wir in einer Kammer das Huhn und die Box. Vor dem Schloß be-freien wir das Einhorn und die Box wird wieder in die Krypta gebracht.

Zuletzt schwimmen wir wieder zur Feeninsel und übergeben den Talisman unse-rer Fee.
(1989)
 

L)
 

    LAN-KARTE

         Local Area Network = ermöglicht den Anschluß des PC an ein Netz. Ei-nem Pentium-Fileserver sollte man eine schnelle                PCI-LAN-Karte gönnen. (1995)
 

    LAUTSPRECHER-BOXEN-Begriffe

             Aktiv-Box: Box mit eingebautem Verstärker, die sich direkt    an portable Abspielgeräte oder an eine Soundkarte des PC
                            anschließen lassen.
             Bass Booster: Lautsprecher oder Verstärker speziell für den Tieftonbereich.
             Bassreflex: Im Lautsprechergehäuse zurückgeworfene Schallwellen werden mehrfach umgelenkt und erst anschließen
                            durch eine Öffnung an der Front- oder Rückseite   ausgestrahlt. Die Wiedergabe der tiefen Töne wird
                            dadurch verstärkt.
             Kalotte: Nach außen gewölbte Halbkugelmembran. Bei Drei-Wege-Boxen in der Regel der oberste kleine Hochtonlautsprecher.
             Konus-Lautsprecher: Nach innen gewölbte trichterförmige Membran. In der Regel die Mittel- und Tieftonlautsprecher.
             Musik-, Nenn- oder Sinusbelastbarkeit: Werte für die Belastbarkeit der Boxen. Diese sollten nicht kleiner sein, als die
                            entsprechenden Werte für die Ausgangsleistung der Verstärker. Faustre-gel: Die Belastbarkeit der Boxen sollte der
                            Ausgangsleistung des Verstärkers entsprechen.
             Subwoofer: Lautsprecher, der ausschließlich tiefe Töne wiedergibt. Tiefe Töne haben für die räumliche Ortung (Ste-reoeffekt)
                            keine Bedeutung. Die Subwoofer können deshalb belie-big im Raum aufgestellt werden. Die Stereo- bzw.
                            Mittel- und Hochtonwiedergabe erfolgt über 2 kleine (da ohne Tieftonlaut-sprecher) Satellitenboxen.
             Zwei-, Dreiwege-Boxen: Für zwei oder drei Wege / Frequenzbereiche gibt es einen sep. Lautsprecher.
 (1994)
 

    LCD-Begriffe

            Aktivmatrix: an jedem Kreuzungspunkt befindet sich ein Transistor oder eine Diode auf einer hauchdünnen, durchsichtigen
                            Folie, daher auch der Name TFT = Thin  Film Transistor.
            Anisotropie: Eigenschaft von Stoffen, auf physikalische Anregungen (Licht) je nach räumlicher Lage zu reagieren.
            Auflösung: Anzahl der Bildpunkte (Pixel, Picture elements)   auf der Anzeigefläche (z.B.: VGA 640 x 480 = 307200
                            Bildpunkte).
            Dichroismus: Verfälschung von Farben aufgrund der unterschiedlichen Absorption der Lichtwellenlänge Farben).
            DSTN: Double supertwisted nematic = zwei Schichten von ge-  gensinnig um 180 bis 270 Grad verdrehten Zellen.
            FED: Field Emission Display = in einer elektronenemittierenden Schicht regt eine passive Matrixsteuerung Elektronen zum
                            Austritt an, die ihrerseits Phosphormoleküle zum Leuchten bringt.
            FLCD: Ferroelectric liquid Crystal display = Flüssigkristalle auf Eisenbasis.
            Flüssigkristall: Flüssigkeit mit eingelagerten stäbchenförmigen, anisotropen Molekülen.
            Flüssigkristallanzeige (LCD: Liquid crystal display): Bildschirm, der auf der Manipulierbarkeit anisotroper Moleküle durch
                            elektrische Felder basiert.
            FSTN: Film supertwisted nematic, siehe TSTN.
            Kontrastverhältnis: Maßzahl, um die ein erleuchteter Bildpunkt heller erscheint, als seine Umgebung.
            LCD: Liquid crystal display, siehe Flüssigkristallanzeige.
            Matrix: Auf den Glasplatten liegende transparente Leiterbahnen in der Anzahl der jeweiligen Auflösung (Zeilen x Spalten).
            Passivmatrix: Das im Kreuzungspunkt von Zeilen- und Spaltenleiterbahn entstehende elektrische Feld richtet die
                            darunterliegenden Kri-stalle aus.
            TFT: Thin Film Transistor, siehe Aktivmatrix.
            TSTN: Triple supertwisted nematric = zwei hauchdünne Folien gleichen die Farbverfälschungen aus; heißen auch FSTN = Film
                            supertwisted nematic.
 (1994)
 

    LOCAL-BUS

         Ein Hochgeschwindigkeitsbus, welcher der CPU die schnelle Kommunika-tion mit Erweiterungskarten ermöglicht. (1995)
 

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