Willi Banten  wb-Flagge Germany



Lexikon der Technik und anderer "wichtiger" Dinge
Version 2.01
aus der Prä-Wikipedia-Ärea

(ohne Gewähr - zusammengetragen von Willi Banten)
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I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
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VERSTÄRKER
VERSTÄRKER-Begriffe
VESA-LOCAL-BUS (VLB)
VGA
VIDEO-Begriffe
WHETSTONES
WOHNUNGSTYPEN
WORM
WYSIWYG
XA
XMS
ZAK MCKRACKEN

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E R L Ä U T E R U N G E N
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(199x) = zeitlicher Stand der Information
 

V)
 

VERSTÄRKER

     Nimmt elektrische Signale verschiedener Tonquellen auf und gibt sie verstärkt an die Lautsprecher weiter. Dieser wandelt die zugeführte Energie in hörbaren Schall um. Jeder Verstärker besteh aus einem Vorverstärker (Vorstufe) und einem Endverstärker (Endstufe). (1994)
 

VERSTÄRKER-Begriffe

     Amplifier: englisch für Verstärker.
     Anschlüsse: alle Komponenten müssen über die gleichen Anschlüsse verfügen. Siehe auch unter Anschlüsse bei den einzelnen
            Komponenten, z.B. Plattenspieler-Begriffe.
     Aufnahme-Wahlschalter: Während des Überspielens einer CD auf Cassette kann trotzdem Radio oder Schallplatte gehört werden.
     Ausgangsleistung (Watt): Leistung in Watt, die am Ausgang des Verstärkers (oder Receivers) zur Verfügung steht  und an die
            Lautsprecher weitergegeben werden kann. Es  wird zwischen Sinus-, Musik- und Maximalleistung   unterschieden.
            Sinusleistung: der Verstärker muss pro  Kanal einen einzelnen Dauerton mindestens zehn Minuten lang abgeben. Messung nach
                    DIN 45500.
            Musikleistung: gilt nur für kurze Musikimpulse. Sie ist zwischen 30 und 100% höherer als die Sinusleistung.
            Maximalleistung: Gibt nur die über beide Kanäle gemessene Spitzenleistung an.
            Faustregel: 1 Watt Sinusleistung pro qm Fläche. Die Sinusleistung ist auch maßgebend beim Kauf der Boxen. Deren
                    Nennbelastung sollte mindestens genauso hoch sein, wie die Sinusleistung.
     AUX: Eingänge für zusätzliche Signalquellen.
     Bass Booster: Verstärkte Wiedergabe der Bass-Töne.
     BI-Amp-System / BI-Wiring / BI-Bass: Es sind separate End-  stu-fen für Bässe und Höhen vorhanden. Die Lautsprecher sind mit
            entsprechenden Anschlüssen ausgestattet. Jede Endstufe verstärkt nur ihren Frequenzbereich. Das System wird leistungsfähiger
            und der Klang transparenter.
     Defeat: siehe unter Source Direct.
     Dezibel: Ausdruck des Verhältnisses zweier Größen, z.B.   e-lektrischer Spannungen. 1 Dezibel (dB) entspricht dem kleinsten, vom
            Menschen nach wahrnehmbaren Lautstärkeänderung. Siehe auch Fremdspannungsabstand.
     Direkt-Eingang: siehe Source Direct.
     Endstufen-Schutzschaltung: Die Verstärkerstufe schaltet sich bei zu hoher Strombelastung automatisch ab.
     Filter: Elektronische Schaltungen, welche Rausch- und Rumpelgeräusche unterdrücken können.
     Fremdspannungsabstand: Wird in Dezibel (dB) gemessen und ist für die Qualitätsbeurteilung von Bedeutung. Er gibt an, um wieviel
            leiser das vom Gerät erzeugte Brummen und Rauschen gegenüber der lautesten Stelle ist. Je größer der dB-Wert, desto besser.
     Frequenz: siehe unter Tuner-Begriffe.
     Hertz: siehe unter Frequenz.
     Impedanz: In Ohm gemessener elektrischer Widerstand, den ein Gerät einem anderen beim Anschließen entgegensetzt. Die
            Impedanz von Boxen und Verstärker sollte übereinstimmen (z.B. 4 oder 8 Ohm). Bei einer höheren Impedanz der Boxen gibt
            der Verstärker häufig eine geringere Leistung ab. Im gegenteiligen Fall wird der Verstärker zu stark belastet und kann einen
            Schaden erleiden.
     Kanaltrennung: Wert wird in dB gemessen und gibt an, welchen Einfluß der Verstärker auf die originale Wiedergabe der
            Stereosignale hat, d.h., wie klar ist die Tren-nung zum Nachbarkanal. Je größer der Wert ist, desto besser.
    Klirrfaktor: Zusätzlich zum eigentlichen Signal tritt am  Ausgang eines Verstärkers noch eine Verzerrungsfrequenz auf. Das Verhältnis
            dieser Verzerrungen zur Grundschwingung wird als Klirrfaktor bezeichnet, der in % angegeben wird. Je geringer, je besser. Gute
            Geräte haben einen Klirrfaktor unter 1%.
     Loudness: Verstärkte Wiedergabe der Tiefen und Höhen bei geringer Lautstärke.
     Maximalleistung: siehe unter Ausgangsleistung.
     Motorpotentiometer: Mittels der Infrarotfernbedienung kann   die Lautstärke kanalsymetrisch geregelt werden.
     Musikleistung: siehe unter Ausgangsleistung.
     Mute / Muting: Stummschaltung des Tones auf Knopfdruck.
     Ohm: siehe unter Impedanz.
     Sinusleistung: siehe unter Ausgangsleistung.
     Sound Prozessor: Hiermit ist eine individuelle Speicherung   und Programmierung einer Klangeinstellung möglich.
     Source-Direct-Schaltung / Defeat: Das Tonsignal gelangt unter Umgehung von Klangregler, Filter, Balance etc.  direkt an den
            Verstärker. Der Signalfluß ist somit kürzer und ermöglicht eine verbesserte Klangqualität. Es kann dann aber auch nur die
            Lautstärke verändert werden, da die anderen Regler umgangen werden.
     Surround Sound: Mit zwei Zusatzlautsprechern, die auf der   ge-genüberliegenden Seite der zwei normalen Lautsprechern aufgestellt
            sind, lässt sich bei Stereosendungen der Eindruck eines raumerfüllenden Klanges erreichen.
     Tape Monitor: Es kann mitgehört werden, was aufgenommen wird (Hinterbandkontrolle).
 (1994)
 

VESA-LOCAL-BUS (VLB)

     Video Electronic Standard association - Local-Bus. Dieser Local-Bus beschleunigt die Kommunikation der CPU mit der Grafikkarte und Festplatte. (1995)
 

VGA

     Video Graphics Array, Grafikauflösung mit 640 x 480 Bildpunkten (Pixel) bei 16 Farben. (1995)
 

VIDEO-Begriffe

     8mm-System: Videosystem mit 8 mm breitem Magnetband,  speziell für kleine Camcorder. Max. Spieldauer 90 Minuten (180 Min.
            bei Longplay).
     AE-Programme: Div. Programme für verschiedene Aufnahme-  si-tuationen hinsichtlich Blenden und Belichtungszeiten.
     Analog: (ähnlich, entsprechend, Gegenteil von digital). Eine Größe kann innerhalb einer bestimmten Bandbreite beliebige
            Zeichenwerte annehmen.
     Anschlüsse: Zur Zeit gibt es noch sehr unterschiedliche Anschlußnormen. Der Recorder sollte deshalb über   mehrere
            Anschlußmöglichkeiten verfügen (Euro-AV,   sonstige AV-Buchsen, Kopfhörer, Cinch-Buchsen).   Ein Anschluss über die
            Antennenbuchse bringt Qualitätsverluste. Für S-VHS ist ein zusätzlicher Anschluß erforderlich: der S-Connector oder eine
            Scart-Buchse mit geänderter Kontaktbelegung.
     Assemble-Schnitt: Eine Bildpassage kann ohne Störstreifen oder Bildverluste an eine Aufnahme angefügt werden.
     Autofocus: Automatische Schärfeeinstellung.
     Auto Lock: Bei Camcordern kann damit automatisch eine nicht gewünschte Funktion gegen versehentliches Auslösen blockiert
            werden.
     Auto Tracking: Automatische Spurlagenkontrolle. Sie bringt   die Videoköpfe in die optimale Abtastposition und   verhindert
            Störstreifen.
     AVI: Audio Video Interleave(d), Verschachtelung von Bildern und Ton.
     Bildstabilisator: Anti-Wackel-Einrichtung.
     Brennweite: In Millimeter angegebener Abstand zwischen dem   Brennpunkt und dem Mittelpunkt einer Linse. Eine kurze
            Brennweite erfaßt einen breiten Bildausschnitt  (Weitwinkel), eine lange Brennweite holt weit entfernte Motive heran (Tele).
     Camcorder: Videokamera und Videorecorder in einem Gerät.
     CCD-Bildsensor, CCD-Chip: Aufnahmesensor, in dem das Bild entsteht. Der Halbleiterbildwandler fängt das Bild ein und wandelt es
            in elektronische Signale um, die auf das Videoband gespeichert werden.
     Digital: (Gegenteil von analog). Es gibt nur zwei Werte, Ein und Aus, Eins und Null, Zwischenwerte gibt es nicht. Trotzdem ist die
            Beschreibung analoger Werte damit sehr genau möglich. auf einer PC-Festplatte gespeicherte Daten sind digitale Daten, auf
            einer Schallplatte befinden sich analoge Daten.
     Digitalfilter: Hiermit können Aufnahmen eingefärbt und individuell verändert werden. Z.B. Monochrom für dokumentarische
            s/w-Aufnahmen, Sepia nostalgisch oder mit einem Sunset-Filter für romantische Aufnahmen. Die Farbe wird von einem
            Prozessor gesteuert.
     Dual Mode Shuttle: Schaltknopf, über den die meisten Funktionen des Videorecorders leicht gesteuert werden können = weniger
            Tasten.
     Echtzeit: Echtzeit ist nicht Echtzeit, aber ein Schritthalten mit dem Aufnehmen/Speichern und Ausgeben von Daten, z.B. Videos. Die
            zeitliche verzögerung ist nicht wahrnehmbar.
     Edit Search: Schon am Aufnahmeort lassen sich Filmsequenzen wieder überspielen und durch neue Aufnahmen punktgenau
            ersetzen. Dadurch spart man sich das Schneiden während der Nachbearbeitung.
     Fade in / Fade out: Stufenloses Ein- und Ausblenden von Ton und Bild. Z.B. nach schwarz oder weiß bzw. auf einen Digitaleffekt
            (wie Mosaik).
     Filtergewinde: Angabe des Durchmessers der Objektivfassung, wichtig beim Anschrauben von Filtern oder Konvertern.
     Firewire: Digitale Hochgeschwindigkeitsschnittstelle für die Übertragung von Daten (bis zu 400 MB/sec.), auch für Video und
            Audio.
     Fuzzy Logic: Mit ihrer Hilfe zerlegt der Camcorder das Bild in Segmente und führt für jedes einzelne Segment eine praktisch
            perfekte Farbkorrektur aus. Zudem stellt er automatisch die richtige Schärfe ein und wählt die passende Blende.
     Gain up: Digitale Anhebung der Lichtempfindlichkeit auf 1 Lux.
     Go-To-Zielsuchlauf: Das Band wird automatisch an eine vorher bestimmt Stelle vor- oder zurückgespult.
     Halbbilder: Interlace, Verfahren zur Verbesserung der Bildschirmdarstellung. Die Bildschirmanzeige eines Fernsehers setzt sich aus
            vielen Zeilen zusammen. Je größer die Anzahl der Zeilen ist, um so besser die Qualität der Darstellung. (PAL-Geräte haben 625,
            NTSC-Geräte 525 Zeilen). Beim Aufbau/Anzeigen des Fernsehbildes wird mit dem Elektronenstrahl zunächst jede ungerade
            Zeile (1,3,5,7,9 ...) auf den Bildschirm geschrieben, danach die geraden Zeilen (2,4,6,8,...). Da der Elektronenstrahl auf dem
            Bildschirm nachleuchtet, fällt der blitzschnell über den Schirm huschende Punkt, an dem sich der Strahl gerade befindet, nicht
            als Punkt auf. Im 50ten Teil einer Sekunde ist er jede Zeile entlanggerutscht. Jede Abtastung deckt den Bildschirm zur Hälfte
            ab, den abgedeckten Bereich bezeichnet man als Halbbild (field). Den durch zwei aufeinanderfolgende Abtastung abgedeckten
            Bereich bezeichnet man als Vollbild (frame). Ein Vollbild bedeckt die gesamte Bildschirmfläche und entspricht so dem Einzelbild
            eines Films.
     Hi8: Weiterentwicklung des 8mm-Systems für Videoaufzeichnungen in Profiqualität. Hi8-Camcorder gibt es auch im Miniformat.
            Durch die stark gesteigerte Auflösung sind die Bilder brillant. Der direkte Anschluss eines Hi8-Camcorders an ein TV
            bedarf einer entsprechenden Anschlußbuchse.
     Hochgeschwindigkeitsverschluß (High speed shutter): elektronischer Verschluß bei Camcordern, bei dem die Belichtungszeit auf bis
            zu 1/1000 Sekunde verkürzt werden kann.
     HQ-Technik: High Quality Technik. Elektronische Schaltung in VHS- und VHS-C-Recordern, welche Störsignale im Bild vermindert
            und für eine bessere Kantenschärfe sorgt.
     Hyperband-Tuner: siehe TV-Begriffe.
     Insert-Schnitt: Mit dieser elektronischen Schnittart können neue Szenen zwischen bereits vorhandene Aufnahmen nachträglich
            störungsfrei eingefügt oder ausgetauscht werden. Der Ton der Originalaufnahme kann erhalten bleiben. Nur mit besonderen
            Videorecordern möglich, die über einen fliegenden Löschkopf verfügen.
     Intro Scan: Beim Suchen eine bestimmten Aufnahme spielt diese Funktion automatisch alle gespeicherten Titel kurz an.
     Jog & Shuttle-Regler: Mit der Jogscheibe kann das Videoband einzelbildweise vor- und zurückgedreht werden. Mit dem Suchlaufrad
            kann die Geschwindigkeit des Bildsuchlaufs feinfühlig per Hand gesteuert werden.
     JPEG: Joint Photografic Experts Group (Vereinigte Gruppe der Fotoexperten), Standard für die Komprimierung digitaler Standbilder.
     Kabeltuner: siehe TV-Begriffe.
     Komprimierung: Umwandlung von Daten in eine verkleinerte Form. Was sich wiederholt oder ähnlich ist, in Bild und Ton, wird
            zusammengefaßt. Z.B.: es gibt in einem Bild Farbwerte von 1 bis 256. Die Farbwerte 200, 201, 202, 203, 204, deren
            Unterschied kaum sichtbar ist, werden durch die angabe >>5 x 202<< erheblich verkürzt. Ziel ist eine für das auge oder das Ohr
            unmerkliche Komprimierung bei erheblicher Verringerung der Datenmenge.
     LANC: Local Application Control Bus System, Steuerschnittstelle zum Starten, Stoppen eines Videogerätes, produktbezogen (Sony).
     Laser Disc: siehe CD-Player-Begriffe.
     LCD-(LED-)Display: siehe unter Verstärker bei HiFi-Begriffe.
     Lichtempfindlichkeit: siehe Lux.
     Linear time counter: Echtzeitzähler, zeigt die tatsächliche Aufnahmezeit an.
     Longplay: Recorder, die über 4 Videoköpfe verfügen, ermöglichen das Abspielen der Kassetten mit halber Geschwindigkeit. Führt
            aber zu Qualitätseinbußen.
     Low cut filter: Hohe und tiefe Frequenzen, wie z.B. Windgeräusche, werden größtenteils unterdrückt.
     Lux: Maßeinheit für die Beleuchtungsstärke, hier für den auf eine Fläche auftreffenden Lichtstrom. Mit ihr wird die
            Lichtempfindlichkeit definiert, d.h., je kleiner der Wert, desto eher liefert der Camcorder mit der entsprechend ausgestatteten
            Empfindlichkeit auch bei mangelhaften Lichtverhältnissen noch gute Bilder.
     Makro: Ermöglicht extreme Nahaufnahmen.
     Memory-Effekt: Wird ein nicht vollständig entleerter Akku   neu geladen, ist seine Aufnahmekapazität geringer.   Akkus deshalb
            immer solange nutzen, bis der Camcorder   automatisch abschaltet, oder mit dem Ladegerät vorher   komplett entladen, falls
            dies möglich ist.
     Motor-Zoom: siehe Zoom.
     MPEG: Moving Pictures Expert Group (Gruppe der Experten für bewegte Bilder). Standard für die Komprimierung von digitalen
            Bewegtbildern einschließlich Ton. MPEG wird ständig weiterentwickelt (MPEG1, MPEG2, MPEG4), um für die Einführung
            höherwertiger Fernseh- und Videonormen (z.B. hochauflösendes Fernsehen HDTV) gerüstet zu sein.
     MPG: Dateiendung für die mit dem MPEG-Verfahren komprimierten Videodateien.
     Nachvertonung: Die Mono-Tonspur eines bereits bespielten   Bandes kann im nachhinein mit Kommentaren oder Musik   versehen
            werden. Dabei bleibt das aufgenommene Bild im Original erhalten.
     Niederfrequenz-Unterdrückung: Niedrige Tonfrequenzen werden automatisch beschnitten und fallen weg. So erhält man z.B. selbst
            bei windigem Wetter Aufnahmen mit guter Tonqualität.
     NTSC-Wiedergabe: National Television Standards Commitee (Nationale Gruppe für Fernsehstandard). PAL herrscht im größten Teil
            Europas und im Südpazifik vor, während NTSC in Nordamerika und vielen asiatischen Ländern verwendet wird. Die beiden
            Standards sind nicht kompatibel. Mann kann eine NTSC-Videokassette nicht mit einem PAL-Recorder wiedergeben. PAL ist
            deutlich besser als NTSC (Never the Same Color). Siehe auch TV-Begriffe.
     Objektiv: Durch es werden Gegenstände und Szenen aufgenommen. Wichtiges Beurteilungskriterium ist die Lichtstärke:  das
            Verhältnis der größtmöglichen Öffnung zur Brennweite. Je größer der Durchmesser des Objektives, desto mehr Licht lässt es
            durch.
     OSD-Bildschirmdialog: siehe TV-Begriffe.
     PAL: Phase Line Alternation (zeilenweiser Phasenwechsel). 1967 eingeführte Fernsehnorm, die vor allem in Westeuropa verwendet
            wird.
     Pixel: Bilder des TV und des Camcorders setzen sich aus sehr kleinen Bildpunkten, den Pixeln, zusammen. Je mehr Pixel, desto
            mehr Details sich sichtbar.
     Rendern, Rendering: Wiedergabe, Bearbeitung eines Bildes oder eines Videos, z.B. zur Erzeugung täuschend echter Lichtreflexionen,
            Schatten- oder Helligkeitsverläufe.
     Restanzeige: Zeigt automatisch die Restspielzeit des Bandes an.
     Scart-Anschluß: Durch einen 2. Scart-Anschluß lässt sich z.B. ein Pay-TV-Decoder für verschlüsselte Programme anschließen.
     Scroll: Damit können Informationen, z.B. der Titel des   Films, auf- und abwärts gerollt werden.
     Show-View: System für einfachste Programmierung. Die notwendigen Kennzahlen werden aber nicht in allen Programmzeitschriften
            angegeben.
     Stereo-HiFi: Damit Sendungen, die in Stereo/Zweikanalton   ausgestrahlt werden, auch in Stereo aufgezeichnet und   wiedergegeben
            werden können, ist diese Funktion erforderlich. Tonaufnahmen mit einem Stereo-HiFi-Recorder kommen der CD-Qualität nahe.
            Man muss ihn nur an die HiFi-Anlage anschließen. Nur mit HiFi-Recordern ist Dolby Surrond Sound für Klangeffekte wie im
            Kino möglich.
     Superimposer: Digitaler Speicher für Schrift- und Grafik-Einblendungen in den Videofilm.
     S-VHS oder S-VHS-C: Super-VHS bzw. dessen Miniformat
     Super-VHS-C. Weiterentwickeltes VHS-Verfahren mit besserer Bildqualität. Bei diesem System werden Farb- und Helligkeitssignale
            getrennt aufgezeichnet und wiedergegeben. Übersprecheffekte werden dabei vermieden. S-VHS eignet sich besonders für
            Videofilmer, die schneiden und überspielen wollen, ohne Qualitätsverluste hinzunehmen. Wenn S-VHS-C zum TV übertragen
            werden soll, muss dieser über einen entsprechenden Anschluss verfügen. Für S-VHS-C siehe VHS-C.
     Synchro Edit: Videorecorder und Camcorder starten synchron. Das Schneiden und Nachbearbeiten wird dadurch leichter und
            perfekter.
     Time Code: Elektronische Markierung auch auf Videobändern für exakten Schnitt. Jedes Einzelbild der 25 Bilder pro Sekunde ist
            numeriert, das Format 01:14:53:24 (1. Stunde, 14. Minute, 53. Sekunde, 24. Bild).
     Timer: Zeitschaltvorrichtung, welche z.B. beim Videorecorder die vorprogrammierte Aufzeichnung bestimmter TV-Sendungen
            ermöglicht.
     Titelgenerator: Ermöglicht Schrifteinblendungen in den   Videofilm.
     VHS: Video Home System. Das z.Z. weltweit am meisten verbreitete Videosystem.
     VHS-C: C steht für Compact, d.h. die Miniausführung des   VHS-Systems, speziell für Camcorder. Mit einem Adapter können
            VHS-C-Cassetten auch in einem normalen VHS-Recorder abgespielt werden.
     VISS-Index-Suchlauf: VISS = Video Index Search System. Der   Videorecorder findet hiermit alleine den Anfang eines   jeden Films,
            da er bei Beginn der Aufzeichnung die   entsprechende Stelle markiert hat. Zudem ist auch   manuell eine Markierung an jeder
            beliebigen Stelle des Films möglich.
     VPS: Video Programm System. Durch ein unhörbares Start- und Stop-Signal vom Sender erkennt das Gerät die Sendung, auf die es
            programmiert wurde. Die Aufzeichnung startet synchron mit dem Beginn der Ausstrahlung, auch wenn diese zu einer anderen
            Zeit als ursprünglich vorgesehen beginnt. Zwischendurch gesendete Werbung wird nicht mit aufgenommen. Deshalb ist das
            VPS-Signal besonders bei privaten Sendern, welche die Werbung aktiv verkaufen müssen, selten anzutreffen.
     VPT TOP-Videotext: VPT = Videorecorder-Programming by Teletext. Mit Hilfe der Videotexttafeln wird das Programmieren
            erleichtert. TOP = Table of Pages. Diese verbesserte Videotextversion vereinfacht durch eine Aufteilung der Themen in farblich
            gekennzeichnete Blöcke das Auffinden spezieller Videotextseiten. Durch einmaliges Drücken einer bestimmten Taste gelangt
            man in das jeweils nächste Interessengebiet. Mit VPT TOP-Text Videorecordern hat das TV-Gerät automatisch Videotext.
     Weissabgleich: Dient der natürlichen Farbwiedergabe bei der Aufnahme. Der Camcorder wird dabei der jeweiligen  Be-leuchtungsart
            (= Farbtemperatur) angeglichen.
     Zoom: Objektiv, dessen Brennweite und damit der Bildausschnitt stufenlos verstellt werden kann. Nahes lässt sich vollständig
            einfangen, entferntes heranholen. Mit dem Motor-Zoom kann die Brennweite und damit der  Bildausschnitt auf Knopfdruck
            vom Weitwinkel auf Tele  verstellt werden und umgekehrt. Ein Digital-Zoom ermöglicht eine bis zu 64fache Vergrößerung.
     16:9-Bildformat: Läßt sich der Camcorder auf 16:9 umstellen, kann man damit einen eigenen Kinofilm drehen. Zum streifenfreien
            Anschauen benötigt man einen umschaltbaren Videorecorder und ein 16:9-Fernsehgerät. Siehe auch unter TV- Begriffe.
     4-Kopf-Technik: Je zwei der Videospur angepaßte Videokopfsysteme werden genutzt, um für Standard- und Long Play eine
           optimale Bildqualität zu erreichen. Somit sind sowohl eine verbesserte Wiedergabe als auch der Langspielbetrieb für Bild und
            Ton bis zu 10 Stunden möglich. 4 Videoköpfe sind Voraussetzung für störungsfreie Zeitlupe und ein optimales Standbild.
 (1994/1998)
 
 

W)
 

WHETSTONES

     Diese Zahl gibt Auskunft darüber, wie schnell ein Arithmetikprozessor gebrochene Zahlen berechnet. (1995)#
 

WOHNUNGSTYPEN

    Altbauten
        So werden allgemein Gebäude bezeichnet, die vor 1948 gebaut wurden. Im Idealfall verfügen die Wohnungen über Deckenhöhen
        von über 3 Meter und Stuck-Verzierungen. Dies muss aber nicht zwangsläufig so sein, denn durch Kriegszerstörungen und
        unterschiedliche Wohnmoden gingen oft die historischen Verzierungen verloren.
    Bauernhäuser
        Findet man im ländlichen Umland z.B. von Köln  aber auch in einigen Stadtteilen wie Fühlingen, Junkersdorf, Mechenisch und
        Rondorf. Oft liegen sie inmitten eines weitläufigen Geländes mit altem Baumbestand. Zu den Häusern gehören zumeist
        Nebengebäude wie ehemalige Ställe und Scheunen. Wr sich für einen Bauernhof interessiert, sollte aber die Bausubstanz genau
        unter die Lupe nehmen, damit die notwendigen Um- und Ausbaukosten kalkulierbar bleiben. Daneben sind natürlich auch viele
        sanierte Höfe auf dem Markt, die mittlerweile in Eientumswohnungen unterteilt wurden.
    Loft
        Ist ein  amerikanisches Wort für mehrgeschossige, parzellierte Farbrikgebäude, Lagerhallen und Werkstätten. Vorbilder für diese
        weitläufigen Wohnflächen waren Künstlerateliers, bevor in den vergangenen zehn Jahren auch andere Bevölkerugsgruppen die
        Flächen für sich entdeckten. Insbesondere in ehemaligen Gewerbe- bzw. Mischgebieten aus Wohnen und Gewebe (wie in
        Köln-Sülz, -Ehrenfeld oder -Nippes) werden Loft-Wohnungen angeboten.
    Loggia
        Italienisch für Laube. Ist ein offener, überdachter Platz an der Sonne, der in das Haus (Bauflucht) integriert ist (im Gegensatz zum
        Balkon, welcher über die Baufluchtlinien hinaus ragt und weniger Schutz vor Wind und Regen bietet).
    Maisonette
        Vier Wände, die wie ein Haus in einem Haus konstruiert sind.Die Wohnung liegt auf zwei Etagen , die mit einer internen Treppe
        miteinander verbunden sind. Meist wird eine Mansarde in den Wohnbereich mit einbezogen. Maisonette-Wohnungen findet man in
        Mehrfamilien- und Hochhäusern aber auch in ehemaligen Industriegebäuden.
    Penthouse
        Ist auf mehrstöckigen Gebäuden bzw. Hochhäusern die oberste Wohnung mit einem Balkon oder Terasse versehen und verfügt sie
        über eine großzügige Raumaufteilung, spricht man von einem Penthouse. diese offenen Bungalows in luftiger Höhe verfügen
        zumeist über viel Lichteinfall.
    Souterrain
        So werden Wohnungen bezeichnet, die teilweise unter der Grundstücksoberfläche liegen. Meist handelt es sich in Altbauten um
        ehemalige Bediensteten-Wohnungen. Nach heutigem Baurecht   müssen Wohnungen im Kellergeschoss mindestens 1,20 bis 1,60
        Meter (je nach Landesbauordnung) über der Geländeoberfläche liegen und zwei Drittel der Grundfläche eine lichte Höhe von
        mindestens 2,30 Meter aufweisen.
    (2001)
 

WORM
     Write Once Read Many. Nur einmal beschreibbare Disc. (1993)
 

WYSIWYG

     What you see is what you get = Was sie sehen, ist das, was sie (nach dem Druck) erhalten. (1995)
 
 

X)
 

XA
     Extended Architecture. Der CD-ROM-Standard ISO 9660 wird hierbei um Formate für Video und Sound ergänzt. (1993)

XMS
     Extended Memory, Windows Lieblingsspeicher (1994)
 
 

Y)
 
 

Z)
 
 

ZAK MCKRACKEN

  (1989)
 In unserer Wohnung nehmen wir als erstes das Fischglas. Aus der obe-ren Schublade entnehmen wir unsere Telefonrechnung. Der Anrufbeantworter unter dem Telefon wird auch eingeschaltet. Den Tapetenfetzen der sich an der Wand befindet nehmen wir auch mit. In der Schublade unseres Schreibti-sches finden wir ein Kazoo. Unter dem Schreibtisch finden wir unsere Cash-card. Der erste Versuch sie zu nehmen mißglückt, und wir versuchen es ein zweites mal mit unserer Telefonrechnung. Im Wohnzimmer ordnen wir die Kis-sen auf dem Sofa. Unter den Sitzkissen finden wir unsere Fernbedienung. Um den Fernseher mit der Fernbedienung einzuschalten
müssen wir jetzt nur noch den Stecker einstecken. Wir schauen solange Fernsehen bis sich die Informationen wiederholen.

In der Küche nehmen wir das Messer über der Spüle an uns. Unter dem Spülbe-cken finden wir Buntstifte. Aus dem Kühlschrank nehmen wir jetzt noch ein Ei mit.

Mit dem Schlüssel der neben der Tür hängt verlassen wir nun die Wohnung. Neben unserer Wohnung befindet sich eine Bäckerei. Dort klingeln wir solan-ge bis uns der Bäcker rot vor Zorn ein Brot entgegenschmeißt. Auch das neh-men wir an uns. Jetzt gehen wir in das TPC-Gebäude und holen links hinten an der Wand eine Anmeldung. Vor unserem Haus füllen wir die Anmeldung aus und legen Sie in den Briefkasten.

In der 14th Avenue gehen wir in das LL-Gebäude. Dort kaufen wir alles bis auf die Gitarre. Weiter rechts gehen wir zum Friseur. Dort schneiden wir vor dem Schaufenster das Bobby Pin Sign ab.

Nun können wir wieder nach Hause gehen. In der Küche schrauben wir das Abflußrohr unserer Spüle ab. Das Brot stecken wir in die Spüle und drücken auf den Knopf über dem Herd. Die Brotkrumen die unten rauskommen nehmen wir auch mit.

Jetzt setzen wir den Hut und die Brille auf und gehen in das TPC-Gebäude. Wir gehen durch die Schwingtür an den Computer. Den benutzen wir um unsere Telefonrechnung zu zahlen. Unseren Fisch gießen wir in den Pflanzentopf.

Nachdem wir das Haus verlassen haben ziehen wir den Hut und die Brille wie-der aus. Wir gehen zum Bus und wecken den Fahrer mit unserem Kazoo. Die Fahrt bezahlen wir mit unserer Cashcard.

Am Flughafen kaufen wir von dem Guruanhänger ein Buch. Jetzt begeben wir uns zum Flugzeug. Dort gehen wir auf die Toilette und verstopfen das Waschbecken mittels Toilettenpapier. Jetzt drehen wir den Wasserhahn auf. Sobald das Waschbecken überläuft drücken wir auf den Rufknopf nd gehen schnell ans andere Ende des Flugzeugs. Wir legen das Ei in die Mikrowelle, schließen diese und schalten sie ein.

Jetzt können wir in Ruhe das Flugzeug aufs Korn nehmen. Unter dem Sitzpols-ter des ersten Sitzes findet sich ein blaues Feuerzeug. Einem der Gepäckfä-cher entnehmen wir eine Sauerstoffflasche. Jetzt können wir uns wieder set-zen und auf das Ende des Fluges warten.

In Seattle angekommen brechen wir vom Baum einen Ast ab. Das Eichhörnchen wird mit den Erdnüssen, die wir im Flugzeug bekommen haben, gefüttert. Mit dem Messer kratzen wir an der Felswand einen Eingang frei. Im Dunkeln kön-nen wir uns mit dem Feuerzeug ein wenig Licht machen. Ca. in der Bildmitte befindet sich ein Nest, welches wir mit dem Golfschläger herunterholen können. Ein Stück weiter stoßen wir auf eine Feuerstelle. Mit Nest, Ast und dem Feuerzeug machen wir ein Feuer.

Die Schriftzeichen die wir rechts in der Höhle sehen, können wir mit unserem Stift vervollständigen. Sobald das Symbol fertig ist wird uns der Weg in eine Kammer freigegeben. Dort finden wir einen ersten Kristall, den wir mit der Fernbedienung an uns bringen.

Jetzt gehen wir zurück zum Flughafen und kaufen uns ein Ticket nach San Francisco. Sobald wir Zuhause sind nehmen wir aus unserem Briefkasten die Anmeldung. Sollte die Anmeldung noch nicht wieder da, sein können wir sie auch später holen. Auf jeden Fall brauchen wir sie vor dem Flug nach Lon-don.

In der 14th Avenue werfen wir den Kristall in den Briefkasten der roten Tür.
Wir werden eingelassen. Von Annie erhalten wir einen weiteren Kristall. Ab jetzt können wir zwischen Annie, Leslie, Melissa und Zak umschalten.

Wir schalten um zu Annie, heben die Schreibtischunterlage hoch und neben die dort befindliche Cashcard. Jetzt schalten wir wieder um zu Zak und ge-hen zum Flughafen.

Wir müssen jetzt über London nach Katmandu fliegen. In Katmandu zeigen wir dem Wächter das Buch. Beim Guru angekommen erklärt er uns nach einer Warte-zeit wie man sich mit dem Kristall in ein Tier verwandeln kann. Draußen zünden wir den Heuballen an. Wenn die Polizisten abgelenkt sind nehmen wir den Fahnenmast mit Fahne an uns. Wir geben dem Yak Geld, damit es uns zum Flughafen bringt.

Wir fliegen jetzt über London nach Miami. Dort geben wir dem Betrunkenen das Buch und erhalten dafür seine Wiskeyflasche. Jetzt fliegen wir über Mexico City nach Lima.

In Lima kommen wir durch den Dschungel an eine Steinplatte. Wir legen die Brotkrumen auf die Platte und verwandeln uns dann in den Vogel. Wir fliegen der Statue ins linke Augen. Dort nehmen wir die Scroll und fliegen wieder zurück.

Die Scroll geben wir an Zak weiter. Jetzt verwandeln wir uns wieder in Zak. Wir warten an der Steinplatte bis wir von einem Alien gefangengenommen werden.

Dieser bringt uns nach San Francisco.

Sobald wir eingesperrt sind ziehen wir den Hut und die Brille auf. Alsbald werden wir als vermeintlicher Kumpan freigelassen. Wir gehen an den Schrank ganz links und nehmen unser Sachen wieder an uns. Erst auf der Straße ziehen wir unsere Verkleidung wieder ab.

Klappt dies nicht, müssen wir warten bis sich unser Befehlssatz wieder regeneriert hat. Wir gehen dann zu unserer Wohnung. Die Bretter am Fußboden kann man lösen. Dadurch gelangen wir in den Raum in dem sich unsere Sachen befinden.

Während dem Flug zum Bermuda-Dreieck werden wir von einem Raumschiff ange-zogen.

Den Code den der Pilot für seine Sicherheitsmaßnahmen verwendet müssen wir uns unbedingt merken. Sobald der Pilot weg ist drücken wir auf den Knopf neben der Tür. Der Alien bringt uns zu seinem Oberboss der sich als King Elvis verkleidet hat. Während er nachdenkt gehen wir zum Lottodictator und schreiben uns die Gewinnzahlen auf. Jetzt gehen wir wieder zu King Elvis und zeigen ihm unsere Fanclub-Karte. Der Alien bringt uns wieder in den Vorraum. Dort geben wir die uns bekannte Kombination ein. Wir gehen auf die Beamplattform und schon fliegen wir hinaus. Im Flug öffnen wir den Fallschirm Im Wasser benutzen wir das Kazoo um einen Delphin anzulocken. Wir verwandeln uns in diesen und tauchen. Außen bei der Unterwasserstadt ernten wir Seegras. Hier finden wir einen weiteren Teil zu unseren Kristallen. Wir übergeben das Teil an Zak und verwandeln uns wieder in ihn. Wir lassen uns wieder von einem Alien gefangennehmen und befreien uns auf die bekannte Weise.

Jetzt gehen wir in das LL-Haus und kaufen ein Lotto-Ticket. Wir geben die notierten Zahlen ein.

Weiter geht der Weg über London und Kairo nach Kinshasa. Dort gehen wir in das Haus des Schamanen. Wir geben ihm den Golfschläger. Daraufhin wird uns ein Tanz gezeigt. Am Ende des Tanzes knicken die Tänzer ihre Beine ein. Die Reihenfolge müssen wir uns merken. Jetzt fliegen wir wieder zurück nach San Francisco.

Im LL-Gebäude können wir jetzt unseren Gewinn abholen.
Wir schalten uns um zu Melissa. Wir öffnen das Handschuhfach und nehmen die Cashcard und die Boombox an uns. Wir verlassen das Raumschiff und geben die Cashcard und die Sicherung an Leslie weiter. Wir gehen wieder zurück in das Raumschiff machen die Türe zu und ziehen den Helm aus.

Jetzt schalten wir um zu Leslie. Wir gehen nach links und kaufen am Fahr-kartenautomat zwei Tickets. Nun betreten wir das Gebäude. Mit der Fahrkarte lösen wir die alte Sicherung von der Metallplatte und setzen die neue wie-der ein. Jetzt schließen wir die Türe. Wir öffnen die innere Türe und gehen in das Hinterzimmer. Wir nehmen den Klebestreifen an uns und öffnen die Schranktür. Im Bett nehmen wir alles was wir entdecken können. Danach verlassen wir das Gebäude wieder. Mit dem Besen kehren wir den Sandhügel weg und gehen dann in die rechte Pyramide. Jetzt geben wir mit der Leiter den gemerkten Code ein. Durch die offene Tür gehen wir zur zweiten Statue und merken uns die Strange Markings.

Jetzt schalten wir wieder zu Zak und fliegen nach Mexico. Durch den Dschungel kommen wir in eine Pyramide. Dort zünden wir ständig die Fackeln an, damit wir uns zurechtfinden. Mit der Karte finden wir den Weg zum Raum mit dem zweiten Teil des Kristalls. Auch die Strange Markings können hier vervollständigt werden.

Wir treffen uns jetzt mit Annie in London und geben ihr die Wiskeyflasche. Annie gibt der Wache die Flasche und bewegt den Hebel. Zak schneidet jetzt den Zaun durch. Beide gehen jetzt zu der Steinplatte. Zak gibt Annie die Scroll. Er legt die Kristalle auf die Steinplatte. Nun noch die Fahne in die Platte stecken.

Annie liest nun die Scroll vor. Nachdem die beiden Kristalle verschmolzen sind nimmt Zak den neuen an sich. Nun liegen wir mit Zak über Kairo nach Kinshasa.

Wir begeben uns wieder zum Schamanen und zeigen ihm den Kristall. Er er-klärt uns wie man den Kristall zur Teleportation benutzt. Wir teleportieren uns jetzt nach Lima. In der Höhle nehmen wir den Kerzenständer und teleportieren uns nach Kairo. Wir betätigen den linken Schalter, gehen die Treppe hinunter durch den rechten Raum hinaus. Jetzt gehen wir ganz nach links. Um besser sehen zu können benutzen wir das Feuerzeug. Wir stellen Zak zum oberen Fuß der Sphinx.
Wir schalten um zu Leslie und gehen zur linken Tür. Wir benutzen den Kris-tall um die Tür zu öffnen. Die Taschenlampe wird eingeschalten und wir gehen in den Raum mit der Karte. Dort schauen wir uns die Strange Markings genau an. Bei der Maschine legen wir beide Hebel um. Jetzt können wir den Helm abnehmen.

Jetzt schalten wir wieder zurück zu Zak. Wir können mit Hilfe der Karte den Weg durch das Labyrinth wagen.

Annie wird jetzt in den Kartenraum nach Kairo geholt. Die Schalter werden nach Anweisung der Hyroglyphen betätigt. Nun können wir weitere Strange Markings lesen.

Zak bemalt jetzt seine Tapete und wir erhalten so eine Karte. Mit Annie gehen wir jetzt vor die Sphinx. Zak zieht jetzt den Wet-Suit an und teleportiert sich auf den Mars. Er landet in einem Raum in dem wir weitere Strange Markings finden. Die Originale befinden sich in Kairo an der Wand. Nun können wir das Labyrinth verlassen.

Wir schalten um zu Melissa. Wir setzen den Helm auf und füllen den Sauerstofftank. Nun ab in die Great Chamber zur linken Tür. Jetzt bewegen wir noch Leslie zur linken Tür und alle sind zusammen. Wir machen die Türe zu und geben Melissa den Klebestreifen. Den kleben wir über die Kassette. Die Kassette stecken wir in die Boombox. Die Boombox schalten wir auf Aufnahme. Wir öffnen die Tür und nehmen das ganze auf. Jetzt gehen alle zur mittleren Tür und wir lassen die Boombox das Geräusch abspielen. Zak geht jetzt durch die offene Tür. Wir gehen nach rechts in den Raum in dem die Statue steht und nehmen das Symbol an uns.

Jetzt gehen wir wieder zurück zu den anderen. Jetzt gehen wir zur dritten Tür und öffnen diese wie die erste. Zak geht hinein in den Raum mit der Sperre. Wir stecken das Symbol in die Paneel, nehmen die beiden Schlüssel und drücken auf den Knopf.

Nachdem wir uns die Informationen angehört haben gehen wir wieder zurück, ziehen die Sauerstoffmaske an, stülpen das Fischglas auf und benutzen das Duct-Tape um alles dicht zu machen. Leslie zieht auch den Helm auf. Jetzt gehen alle zum Mars-Zug. Zak kauft vier Tickets und gibt zwei davon Melissa. Im Mars-Zug löst jeder ein Ticket. Wir fahren zur linken Pyramide. Wie der Sand beiseite geräumt wird wissen wir ja. Zak benutzt den Bobby pin Sign  um die Tür zu öffnen. Nun gehen alle in die Pyramide in den rechten Raum mit dem Sarkophag.

Leslie zieht an den Füßen des Sarkophages, die anderen gehen die Treppe hinauf.

Oben angekommen lässt Leslie die Füße wieder los. Zak steckt seinen goldenen Schlüssel in den rechten Kasten. Zak geht zum weißen Kristall und Melissa drückt auf den Knopf. Zak nimmt nun den Kristall an sich.

Anschließend teleportieren wir Zak nach Kairo. Jetzt wird die Device aufgebaut. Dazu benützen wird das Glowing Objekt, den Kerzenständer und die drei Kristalle.

Nun teleportieren wir Annie ebenfalls nach Kairo. Jeder der beiden schaltet jetzt einen Schalter an.
 

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