Regeln

Das Ziel: Die Gefangennahme des Königs
Beim Schachspiel verfolgen beide Seiten das Ziel den gegnerischen König gefangen zu nehmen. Die beiden Majestäten stehen also immer im Mittelpunkt, sie dürfen sich nie in Gefahr begeben geschlagen zu werden, jedem Angriff (Schachgebot) müssen sie unmittelbar ausweichen. Wenn er dazu nicht mehr in der Lage ist, so ist er "Schachmatt". Seine Truppe, die er anführte, hat verloren. Beide Seiten (Schwarz und Weiß) sollten peinlich darauf achten materielle Einbußen zu vermeiden. Das Abtauschen gleichwertiger Figuren beispielsweise weißer Turm gegen schwarzen Turm oder Bauer für Bauer kommt hingegen oft vor und ist materiell für keine Seite als Nachteil anzusehen.
Schachbrett und Notation
Damit das Schachbrett richtig gelegt ist sollte es so liegen, daß das linke Eck schwarz ist. Die Senkrechten Reihen tragen die Buchstaben a bis h und die waagerechten die Ziffern 1 bis 8. Die weißen Figuren stehen auf der ersten und zweiten, die schwarzen auf der siebten und achten Reihe.


Die Züge kann man als "ausführliche" oder als "abgekürzte" Notation aufschreiben. Bei der ausführlichen Notation gibt man das Feld an auf der die Schachfigur steht und das Feld auf das sie zieht. Getrennt wird beides mit einem Bindestrich dazwischen. Bei der abgekürzten Notation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Beispiel: D (für Dame) Dd1-d2 (ausführlich) und Dd2 (abgekürzt). Wenn eine gegnerische Figur geschlagen wird setzt man ein x in die Notation. Beispiel: Dd1xd2 bzw. Dxd2.
Zieht ein Bauer wird das B für Bauer nicht notiert.

Beispiel: Eine kurze Partie mit Notation

Erklärung der Zeichen

0-0

kurze Rochade

0-0-0

lange Rochade

-

zieht

x

schlägt

#

Schachmatt

!

ein starker Zug

?

ein schlechter Zug

=

Ausgleich


Die Streitkräfte

Beide Seiten haben je 16 Steine, und zwar acht Figuren ("Offiziere"), welche nach allen Richtungen ziehen und schlagen können, und acht Bauern, die nur vorwärts ziehen dürfen und anders schlagen als ziehen.

Der König (K)    
Der König darf ein Feld in alle Richtungen ziehen, aber auf kein vom Gegner bedrohtes Feld. Wenn er von der gegnerischen Seite angegriffen wird, also im Schach steht, muß er etwas zu seiner Rettung tun. Er kann eine gegnerische Figur schlagen indem er auf das besetzte Feld zieht, die geschlagene Figur wird vom Brett entfernt.

Die Dame (D)    
Manchmal nennt man sie auch die Königin, zieht beliebig weit, schräg oder gerade, vorwärts, rückwärts oder seitwärts.  Sie kann eine gegnerische Figur schlagen indem sie auf das besetzte Feld zieht, die geschlagene Figur wird vom Brett entfernt. Sie ist die stärkste und mächtigste Figur auf dem Schachbrett und sorgt durch ihre Vielfältigkeit oft für Überraschungen.  

Der Springer (S)    
Die Springer bereiten dem Anfänger erfahrungsgemäß die meisten Schwierigkeiten beim erlernen der Gangart. Die Gangart beschreibt sich folgend: Er zieht waagerecht ein Feld nach links oder rechts und nun zwei Felder senkrecht, oder umgekehrt zwei Felder waagerecht und eines senkrecht. Der Springer kann genau wie die anderen Figuren nur auf Felder ziehen die frei sind, oder vom Gegner besetzt (schlagen), also nicht auf Felder die durch eigene Figuren besetzt sind (auch nicht auf die Dame ;-) ). Die Besonderheit des Springers (Pferd) liegt auch noch darin, daß er als einzige Figur andere Figuren überspringen kann.

Die Läufer (L)  
Die Läufer dürfen sich nur auf Diagonalen bewegen, also nicht auf Reihen wie der Turm. Zum Beispiel wäre ein Läufer mit der zusätzlichen Gangart des Turmes gleichzusetzen mit der Dame. Die Läufer können im Spiel auch erst ziehen wenn die Bauern diagonal vor ihnen gezogen, und damit den Weg frei gemacht haben. Zieht ein Läufer auf ein vom Gegner besetzten Feld, ist diese Figur geschlagen und wird vom Brett entfernt.

Die Türme (T)    
Jeder Spieler hat zwei Türme, die sich nur auf Reihen oder den Linien bewegen dürfen. Sie können dort vorwärts und rückwärts ziehen, so weit wie der Spieler will und es die gegnerischen Figuren zulassen. Er kann keine Figuren überspringen, z.B. kann er bei Beginn der Partie noch keine Züge ausführen, erst wenn der Bauer vor ihm oder der Springer neben ihm gezogen haben kann er sich bewegen. Während eines Zuges kann der Turm seine Richtung nicht ändern. Er schlägt eine gegnerische Figur indem er das Feld besetzt auf dem sie steht.

Die Bauern      
Jeder Spieler besitzt acht Bauern, die auf der siebten (Schwarz) und der zweiten Reihe (Weiß) nebeneinander stehen. Sie können nur vorwärts und nie rückwärts ziehen. Sie können pro Zug nur ein Feld auf ihrer Linie vorwärts. Eine Ausnahme gibt es hier, beim ersten Zug der Bauern im Spiel haben sie die Möglichkeit zwei Felder vorzurücken. Niemals bewegen sich zwei Bauern gleichzeitig einen Schritt.
Ein Bauer schlägt, indem er ein Feld diagonal nach vorn zieht, und das Feld der Gegnerischen Figur besetzt, diese wird dann vom Brett genommen. Also kann ein Bauer seine Linie nur durch Schlagen wechseln. Stehen sich die gegnerischen Bauern hingegen auf einer Linie direkt gegenüber, hindern sie sich gegenseitig daran weiter zu ziehen. Erreicht ein Bauern die hinterste Gegnerische Reihe wandelt er sich in einem Offizier (Turm, Springer, Läufer, Dame) um, in fast allen Fällen wird das die Dame sein, weil sie die stärkste Figur auf dem Feld ist.

Eine Sonderregel gibt es noch die das Schlagen betrifft.
Wenn ein Bauer von der Grundlinie zwei Schritte vorwärts zieht und dabei an einem gegnerischen Bauern vorbeizieht, steht er ja nun direkt neben ihn. In diesem Fall kann der Gegner im Vorübergehen schlagen, es wird einfach so getan als ob der Bauer nur einen Schritt gemacht hat und schräg nach vorn geschlagen. Puh... gar nicht so einfach zu erklären, schaut es euch einfach mal bildlich an: Schlagen im Vorübergehen dann ist es ganz einfach.

Die Rochade
Jeder Spieler kann in einer Partie nur einmal rochieren, und zwar auf jede Seite des Brettes hin und nur dann wenn keine Figuren mehr zwischen König und Turm stehen. Die Rochade ist nicht erlaubt wenn der König im Schach steht oder wenn eine feindliche Figur ein Feld bedroht was der König bei der Rochade überschreiten oder betreten muß. Weder Turm noch König dürfen vor der Rochade gezogen haben, sobald also der König einen Zug ausgeführt hat, ist sein Recht auf Rochade erloschen (auch wenn er wieder auf "sein Feld" e1 oder e8 zurückgekehrt ist).
Die kleine Rochade
Die große Rochade

Das Remis
Remis oder Unentschieden kann eine Partie aus verschiedenen Gründen werden. Wenn z.B. die Kräfte beider Seiten nicht mehr ausreichen um den Gegner mattzusetzen.
Wenn ein Spieler das Remisangebot des anderen annimmt, weil beide Spieler keine Möglichkeit mehr sehen das Spiel zu gewinnen.
Wenn eine Seite "ewiges Schach" (Dauerschach) geben kann.