Willkommen auf der A-Z des 3D Site

Wie so oft auf dem Gebiet der Computertechnologie sind auch im Bereich der 3D-Computergrafik und -animation die wesentlichen Entwicklungsimpulse aus den USA gekommen.Dies bestimmt auch die Fachbegriffe, mit denen der Rest der Welt sich wohl oder übel zufrieden geben muß. Oft haben diese Begriffe keine Entsprechung in der deutschen Sprache und gelten sogar im Englischen als neue Wortschöpfungen. Zu allem Überfluß kommen Begriffe hinzu, die eine Bedeutungsumwandlung durchgemacht und mit dem Originalwort kaum etwas gemeinsam haben. Man verwendet diese Begriffe, ohne zu wissen, woher sie kommen und manchmal auch, was sie genau bedeuten.

Dieser Index erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, da immer mehr Begriffe hinzukommen.
Zu dem würde ein vollständiger Index den Speicher meines Providers sprengen.

Die meisten dieser Informationen beziehen sich auf das Programm 3D-Studio von Autodesk, aber das muß nichts heißen, denn was bei einem Programm Geltung hat könnte auch die gleiche Geltung bei anderen Programmen haben.


Quellen

Christian Immler                    Michael Kobzan                 PC Professional

Data Becker                          Markt&Technik                 Ausgabe 3/97

Autodesk 3D-Studio             3D Studio für Praktiker       Seite 122

Version 4


Sie können sich einen Begiff auswählen und anklicken, zu dem Sie eine nähere Information haben wollen und Sie gelangen dorthin.

3D-Pipeline Alpha-Daten Alpha-Blending Ambient Animator Pro Anticipation Anti-Aliasing API Attenuation Balance Bilineare Filter Bitmap Blending Broadcast Quality Cel Clone Direct 3D Dolly Double Buffering Dummy Edge Face Flat Shading Flic Fogging Frame Frame Buffer Follow-Through Geometrie-Engine Gouraud Shading Hidden Lines Keyframe Lofter Mesh MIP Mapping Morphing NURBS Omni Open GL Perspective Correction Phong Shading Polygon Radiosity Raytracing Rendern Render Engine Secondary Action Spline Spot Tesselation Texture Texture Filtering Texture Mapping TPS Trilineare Filter Tri-Strips Vertex Video Texture Virtual Reality Walk Through Z-Buffer Z-Sort


3D-Pipeline

Ein Prozeß, der aus der Beschreibung einer 3D-Szene eine zweidimensionale Darstellung gewinnt.

Alpha-Daten

Mit diesem Begriff haben nicht nur Einsteiger Probleme. Auch manche Profis können sich oft keinen Reim darauf machen. Alpha-Daten machen sich in aller Regel nämlich nicht bemerkbar, haben keine Farbe, sind unsichtbar und brauchen nur Speicherplatz. Sie sind aber sehr wichtig, wenn Sie Bilder in Video Post mit transparenten Modellen überlagern. Jedes Pixel eines Renderings mit Alpha-Daten hat neben dem RGB-Wert für die Farbe auch einen Wert, der etwas über die Durchsichtigkeit des Pixel aussagt. Dieser ist der Alpha-Wert. Diese Werte summieren sich zu Alpha-Daten. Ist im Rendering ein durchsichtiges Modell, werden die Pixel, die das Modell abbilden, hohe Alpha-Werte haben. Je höher der Alpha-Wert, desto transparenter ist diese Stelle. Wollen Sie das Bild zum Überlagern eines anderen Bildes verwenden, wird das überlagerte Bild an der Stelle durchscheinen, wo das durchsichtige Modell steht. Ein Truecolor-Bild (24-Bit) mit einem Alpha-Kanal wird in einem 32-Bit-Format gespeichert. Der Alpha-Kanal ist Voraussetzung für Überblendeffekte.

Alpha-Blending

Dieses Verfahren erlaubt, Bilder über den Alpha-Kanal mit Transparenz zu versehen, um Überblendeffekte zu erzeugen.

Ambient

Ambient bezeichnet die allgemeine Hintergrundhelligkeit, die von keiner bestimmten Lichtquelle ausgeht. Dieses Licht wirft keine Schatten.

Animator Pro

Ein 2D-Grafikprogramm für die Erstellung von trickfilmeähnlichen Animationen. Dieses Programm wird gerne von manchen 3D-Studio-Anwendern benutzt, um Bitmaps herzustellen. Ferner können animierte Bitmaps für 3D Studio-Texture Maps erzeugt werden.

Anti-Aliasing

Um die typischen Ecken bei schrägen Linien zu vermeiden, werden Zwischenfarben benutzt, um die Kante zu glätten. Dieses Verfahren wird Anti-Aliasing gennant.

Anticipation

Wörtlich übersetzt: Vorwegnahme. In Animationen: eine einleitende Bewegung, die dem Zuschauer eine Vorahnung auf eine folgende Hauptbewegung vermittelt. Eine in Animationen sehr gerne gebrauchte Methode, die Bewegung von Objekten zu bereichern. Meist wird sie bei der Simulation von Menschen und Tieren verwendet, aber auch bei nichtlebenden Gegenständen wird oft mit dieser Methode Leben eingehaucht. Wenn z.B. eine Figur hochspringen soll, geht sie als einleitende Bewegung zuerst in die Knie. Der Zuschauer kann sich in etwa denken, was anschließend passiert. Siehe hierzu auch Follow-Through.

API

Application Programming Interface: eine Schnittstelle, die dem Programmierer Funktionen der Hardware oder des Betriebssystems zugänglich macht.

Attenuation

Die Verminderung von Intensität. In 3D Studio sind Lampen mit dieser Option ausgestattet. Hier können Sie bestimmen, ab welcher Entfernung von der Lampe die Lichtintensität abnimmt.

Balance

Gleichgewicht. In 3D-Grafik-Anwendungen bedeutet dies die richtige Haltung des Modells (meistens ein simulierter Mensch), damit es nicht so aussieht, als ob es gleich umfallen wird. Eine der ersten Regeln, die die Kunststudenten beim Aktzeichnen lernen, ist, wie man das Gleichgewicht des Aktmodells (in stehender Pose) bestimmt. Da kann sich das Modell auf den Füßen noch so bücken oder krümmen, immer ist die Bestimmung des Gleichgewichts die erste Übung. Wird dies nicht getan, läuft der Künstler große Gefahr, den Akt beim Umfallen zu zeichnen. Beim Erstellen von Figuren in 3D Studio ist diese Regel genauso wriksam wie beim klassichen Aktzeichnen.

Bilineare Filter

Eine Form des Anti-Aliasing, jedoch auf vier (2 x 2) Pixel beschränkt. Bilineare Filter kommen speziell bei Texturen zum Einsatz. Den Unterschied zwischen zwei Szenen, die einmal mit und einmal ohne bilinearen Filter aufgebaut wurden, zeigt das letzte Bild.

Bitmap

Eine Bitmap ist eine Pixel-Grafik. Der Begriff stammt daher, daß eine Pixel- oder Rastergrafik wie eine Landkarte (Map) in Koordinaten geteilt ist, die die genaue Zuweisung von Pixel verschiedener Farben erlaubt. Die Farbe der Pixel wird digital mit einer Farbtiefe in Bits bestimmt.

Blending

Addition zweier oder mehrerer Bilder zu einem einzigen, wobei verschiedene Überblendeffekte einsetzbar sind.

Broadcast Quality

Fernsehqualität einer Videobandaufnahme. Im Bereich Computeranimation ist diese Qualität nur mit einem Einzelbildrecorder erreichbar.

Cel

In der Trickfilm-Industrie bestehen Frames bei ihrer Herstellung erst aus mehreren aufeinander gestapelten Zeichnungen. Diese repräsentieren meist den Vordergrund, Hintergrund und einzelne Teile der Trickfilmfigur. Auf diese Weise spart man Arbeit, da bestimmte Teile der Zeichnung pro Frame nicht immer wieder neu gezeichnet werden müssen. Damit die unteren Zeichnungen sichtbar sind, bestehen die Blätter aus Zellophan. Zellophan heißt auf Englisch "cellophane". Wie in allen professionellen Bereichen verkommen auch hier Begriffe und werden der Einfacheit halber verkürzt. Aus den einzelnen Zeichnungen, die auf Zellophan gezeichnet wurden, wurde der Begriff "cels". Bei der Entwicklung von Animator Pro wollten die Entwickler sicher an diese Tradition anknüpfen und nannten die Bitmaps, die wie bei einer klassischen Trickfilmanimation auf gleiche Weise wie Cels benutzt werden, eben auch Cels. Diese Bitmaps haben sogar jetzt ihr eigenes Grafikformat mit dem Dateinamenzusatz .CEL

Clone

Kommt aus der Welt der Biologie. Mit dieser Technologie können Biologen exakte Kopien von Lebewesen reproduzieren. Auch in der Literatur, vor allem im Bereich von Science Fiction, wird das Thema Klonen oft aufgearbeitet. In 3D Studio werden mit Clones nur Kopien von Drahtmodellen erzeugt.

Direct3D

API für Windows 95, das Bestandteil von Direct X ist; demnächst auch für Windows NT erhältlich.

Dolly

In den ersten Kohlebergwerken Englands wurden die Karren, in denen die Kohlen aus den Minen geschoben wurden, Dollies gennant. Dieser alter Begriff lebte weiter als Karren oder niedriger Wagen. Die Filmindustrie entdeckte schließlich den Dolly, stellte ihn auf Schienen und benutzte ihn für ihre Kamerafahrten. Wer heutzutage den Begriff Dolly benutzt, wird nicht mehr einen Karren meinen, sondern eine Kamerafahrt durch eine Filmszene oder eine virtuelle Szene in 3D Studio.

Double Buffering

Bewirkt speziell bei bewegten Szenen einen flüssigeren Bewegungsablauf. Während eine Szene aus dem Bildschirmspeicher gelesen wird und auf dem Bildschirm zur Anzeige kommt, wird die nächste bereits in freien Teilen des Videospeichers aufgebaut. Auf diese Weise lassen sich hohe Bildwiederholfrequenzen erreichen.

Dummy

Ein Paradespiel für die Bedeutungswandlung eines Wortes. Dieser Begriff stammt ursprünglich von der Umschreibung für Taubstumme. Stumm auf englisch heißt "dumb". Dummy war eine eher verächtliche Umschreibung für eine taubstumme Person. Im Lauf der Zeit wurde dieser Begriff für Personen verwendet, die nur pro forma eine gesellschaftliche oder geschäftliche Position aufnahmen. Sie hatten kein Stimmrecht, und es verbargen sich meist mächtigere Leute hinter ihnen, die aus welchen Gründen auch immer ihre Identität verschleiern wollten. Irgendwann wurden dann lebensgroße Puppen, die ja auch stumm sind, als Dummies bezeichnet. Noch später wurde der Begriff auf alles übertragen, das ersatzweise Platzhalter anstelle des funktionstüchtigen Originals verwendet wurde. In 3D Studio ist ein Dummy ein unsichtbares Objekt im Keyframer, das sich sonst wie ein richtiges Objekt verhält. Mit ihm sind zahlreiche Probleme lösbar.

Edge

Gemeint sind die Kanten oder Stäbe eines Gittermodells, die die Form des Modells bilden; sie werden von Vertices
(Punkte, Knotenpunkte) zusammengehalten. Ohnen mindestens zwei Vertices kann eine Edge nicht existieren.

Face

Die Fläche, die von drei Edges (Kanten) verbundenen Vertices gebildet wird. Eine sehr gute Übersetzung hierfür ist Facette. Die diagonalen Kanten eines Face sind unsichtbar, so daß ein Drahtmodell aus Rechtecken zu bestehen scheint.

Flat Shading

Das einfachste Verfahren zur plastischen Darstellung dreidimensionaler Objekte. Die Polygone eines 3D-Körpers sind einfarbig gefüllt und weisen innerhalb ihrer Fläche eine konstante Farbintensität auf. Es ergibt sich eine facettenartige Darstellung der mit dieser Methode gerenderten Objekte.

Flic

Ein Flic ist ein Animationsformat, das in 3D Studio und Animator Pro erzeugt und abgespielt werden kann. Dieses Format ist auf eine Auflösung von 320 x 200 oder 256 Farben für die gesamte Animation begrenzt. Flics können meist auch in Windows-Anwendungen abgespielt werden. Woher hommt der Begriff "Flic". In den Zeiten vor der Erfindung des Films wurden Animationen auf Papier produziert. Je eine Bild folge oder Frame, wie man jetzt sagt, wurd auf ein Blatt kopiert. Ein Stapel von etwa 30 Blättern mit fortlaufenden Animationsbildern war das Ergebnis. Der Betrachter mußte den Stapel mit dem Daumen an einer Seite hochziehen und die einzelnen Blätter am Daumen schnell vorbeirutschen lassen. Dabei kanmen die Bildfolgen einzeln zum Vorschein erzeugten den Einruck einer Bewegung. Den Vorgang des Abrutschens am Daumen nennt man im Englischen "to flic". Der Begriff "Flics" hielt sich nach der Erfindung des Films sogar bis in die Gegenwart und ist in Großbritannien immer noch die umgangssprachliche Umschreibung für Kino.

Fogging

Erzeugung von Nebel (englisch: fog), Dunst und Schleiereffekten in verschiedenen Dichten.

Follow-Through

Bei der Beendigung einer Bewegung bleibt kein Gegnstand einfach sofort stehn. Hebt z.B. eine Person dem Arm in die Höhe, hält die Armbewegung nach Erreichen der beabsichtigten Position nicht einfach an. Vielmehr bewegt sich der Arm zuerst etwas weiter, bevor er sich wieder ein wenig zurückzieht. Diese Erscheinung kann man auch auf Objekte in Animationen übertragen. Nachdem z.B. ein bremsendes Automobil endgültig angehalten hat, zieht es sich auf seiner Federung wieder etwas zurück. In 3D Studio wird dieses Bewegungsverhalten im Keyframer mit Funktionen Tension, Continuity und Bias (TBC) simuliert. Sie sind jedoch nicht immer ein guter Ersatz für das Gefühl des Anwenders, wenn es auf einen lebensechten Bewegungsablauf ankommt. Siehe hierzu Anticipation.

Frame

Ein Bild aus einer Folge von Bildern in einer Animation oder Film. Dieser Begriff stammt aus einer Zeit, als die Technologie der bewegten Bilder auf Film erst in der Entwicklung war. In dieser Versuchsphase gab es noch keine richtigen Kameras, die einen Filmstreifen ununterbrochen durch ein Objektiv transportierten. Vielmehr wurden die Bewegungsabläufe von einer größeren Anzahl von Fotoapparaten hintereinander festgehalten. Später wurden die Aufnahmen zu einem Film zusammengestellt. In der Fotografie wurde damals Glas als Trägermaterial für die Negative verwendet. Diese wurden in Holzrahmen geschützt. Daher kommt der Begriff "Rahmen" oder auf Englisch "Frame".

Frame Buffer

Ein Teil des Arbeitsspeichers, der vom Rendering-Programm zur Speicherung von Bilddaten bei der Erzeugung des Renderings reserviert wird. Beim Rendervorgang gibt es zwei verschiedene Frame Buffers: den Image Buffer und den Z Buffer. Der Image Buffer enthält die Farben der einzelnen Pixel des Renderings. Der Z Buffer enthält Informationen über die Entfernung der Objektflächen von der Kamera. Er sorgt dafür, daß Flächen, die hinter anderen Flächen stehen, auch im Bild entsprechend verdeckt sind.

Geometrie-Engine

Dieser Teil eines Grafikprogramms berechnet Formen, Betrachtungspunkte und die Lichtverteilung.

Gouraud Shading

Im Gegensatz zu Flat Shading besitzen die Einzelflächen beim Gouraud Shading lineare Farbverläufe. Die Farbwerte berechnen sich aus den Eckfarbwerten der Polygone. Damit wirken 3D-Objekte sehr plastisch, störende Kanten sind kaum noch zu erkennen. Der Rechenaufwand fällt deutlich höher aus als bei flat-schattierten Objekten; oft erreicht man mit weniger Polygonen sogar bessere Darstellungen.

Hidden Lines

Mit Hidden-Line-Algorithmen wird bestimmt, welche Linien auf dem Bildschirm erscheinen und welche nicht.

Keyframe

Dieser Begriff stammt ursprünglich aus der Trickfilm-Animation. Schlüsselbild wäre hier eine sehr gute Übersetzung. Bei der Planung von Trickfilmen werden als Teil Drehbuchs zuerst die wichtigsten Szenen als Standbilder gezeichnet. Diese werden später als Schlüsselszenen, sogenannte "Keyframes", verwendet. Bei der Anfertigung werden die Bildfolgen zwischen diesen Schlüsselszenen als Frames gezeichnet. Inzwischen wird diese Technik auch in der klassichen Filmindustrie genutzt. Kaum ein Drehbuch wird nur noch geschrieben. Vielmehr werden auch hier die wichtigsten Szenen als Skizzen gezeigt, deren Zwischenraum bei den Dreharbeiten aufgefüllt wird. In 3D Studio ist diese Arbeitsmethode im Keyframer mit den Keyframes realisiert worden.

Lofter

Seit es 3D Studio gibt, weiß inzwischen jeder Anwender, daß dieser Begriff aus dem Schiffsbau stammt und den Bau des Schiffsrumpfs umschreibt. Das stimmt aber nicht ganz. Fragen Sie jeden britischen Hausbesitzer, wo sein "loft" ist, und er wird Ihnen seinen Dachboden zeigen. Ein Loft ist nicht nur die Konstruktonsweise von Bootsrümpfen, sondern wird für alle Konstruktionen gebraucht, die rippenartige Anordnung von Streben, wie ein Dach oder Bootskörper, haben.

Mesh

Normalerweise bedeutet dies im Deutschen "Masche", "Netz" oder "Geflecht". Im 3D-Grafikbereich gibt es hierfür mehrere Begriffe: Gittermodell, Drahtmodell, Drahtgittermodell oder Netzmodell. Der Draht besteht aus Edges, Vertices und Faces.

MIP Mapping

Multum-in-parvum-Mapping (lateinisch: viele in einem). Durch den Einsatz von Texturen in verschiedenen Auflösungen werden optische Störungen wie Reflexe und Zacken beim Zoomen vermieden. Weit entfernte Texturen weisen weniger Detailinformationen auf als solche, denen der Betrachter nahe ist.

Morphing

In vielen Horrorgeschichten wird von der Metamorphose von Menschen gewöhnlich in Werwölfe oder Vampire, erzählt. Auch in der Tierwelt gibt es diese Erscheinung. Vor allem Schmettelinge glänzen mit ihrer Fähigkeit, erst ihr Leben als Raupen zu beginnen und sich später in einer Metamorphose in Schmetterlinge zu verwandeln. In der Computer animation  hat der Begriff "Metamorphose" selbst eine Metamorphose erlebt und sich in Begriff "Morphing" verwandelt. Dieses Verfahren wird sehr oft in Werbungen oder in Musikvideos verwendet. z.B. Aus einem Frosch wird ein Käfer usw. Dieser nahtlose Übergang wird Morphing genannt.

NURBS

Non-Uniform Rational B-Splines. Ohne hier zu sehr ins Detail gehn zu wollen: Dieser Begriff ist die Umschreibung für eine Technologie zur Erzeugung komplexer Geometrie. Hiermit sind z.B. die Erstellung von Freifromflächenmodellen möglich.

Omni

Omni bezeichnet ein Punktlicht, das von einem Punkt aus in alle Richtungen gleichmäßig leuchtet. Auch diese Lichter werfen keine Schatten.

Open GL

Grafikbibliothek von Silicon Graphics, die 3D-Funktionen zur Darstellung hochwertiger 3D-Objekte enthält. Open GL erlaubt es auch 3D-Objekte interaktiv zu drehen, auch flüssig wenn es die Grafikkarte erlaubt.

Perspective Correction

Verkürzte Darstellung von weiter entfernten Grafikteilen. Damit vermeidet man Bildfehler bei sich perspektivisch verkürzenden Objekten.

Phong Shading

Bei dieser Darstellung von 3D-Objekten wird der Farbwert eines jeden Pixels in einem Polygon einzeln berechnet. Die Qualität der Darstellung ist exzellent und daher für fotorealistische Wiedergabe bestens geeignet, aber sehr rechenintensiv.

Polygon

Mathematisch: Vieleck. 3D-Objekte bestehen aus vielen aneinandergesetzten Polygonen. Die einfachste Form ist das Dreieck.

Radiosity

Ein Rendering-Verfahren. Das Denkmodell bei diesem Verfahren ist gegenseitige Beeinflussung der verschiedenen Oberflächen in der Szene. Dabei reflektieren diese Flächen das Licht diffus in einer kugelförmigen Ausbreitungszone. Blaue Flächen z.B. färben dann rote Flächen etwas blau ein, und die roten Flächen färben die blauen Flächen etwas rot ein. Das Prinzip kommt der Vorstellung expressionistischer Maler von der Welt sehr nahe. Mit diesem Verfahren können sehr dezente Innenbeleuchtungen simuliert werden, die mit Raytracing und Phong Shading nur sehr schwierig zu erreichen sind. Dagegen kann Radiosity keine Spiegelungen oder Lichtbrechung simulieren. Zur Berechnung kommen physikalische Gesetze aus der Thermodynamik zum Einsatz. Der Rechenaufwand für den Computer ist ziemlich groß. Die Renderzeiten sind daher auch entsprechend lang.

Raytracing

Ein Rendering-Verfahren. Das Denkmodell bei diesem Verfahren ist die Zurückverfolgung von Lichtstrahlen in einer Szene. In diesem Denkmodell wird angenommen, daß das Licht in einer Szene aus einzelnen geradlinigen Lichtstrahlen besteht. Sie strahlen von der Lichtquelle aus in die Szene und werden von den Oberflächen als Reflektionen abgelenkt. Dabei wird ihre Richtung und Farbe geändert. Die Lichtstrahlen, die schließlich die Kamera erreichen, geben durch ihre veränderte Richtung und Farbe Auskunft über die Oberflächenbeschaffenheit der Objekte in der Szene. Raytracing ermöglicht die unkomplizierte und exakte Simulation von Spiegelungen und Lichtbrechungen im Glas. Dieses Verfahren ist ziemlich rechenintensiv und wird meist nur dort verwendet, wo die Rechnerplattform entsprechende Leistungen bringen kann.

Rendern

Es gibt mehrere mögliche Ursprünge für den Begriff "Rendern". Zuerst bedeutet "to render" im Englischen etwas "präsentieren, darstellen, wiedergeben"oder "gestalten". Auch möglich ist die Bedeutung "etwas mit einem Überzug versehen". Später verwendeten sogar deutsche Industrial Designer mit ihrem Hang zu angelsächssischen Begriffen das Wort "Rendering" für die von Hand angefertigten fotorealistischen Darstellungen ihrer Entwürfe. Von dort bis zum Renderer des 3D Studio ist es dann nur ein kleiner Sprung . Rendern bedeutet hier die Anfertigung eines pixelorientierten fotorealistischen Bildes aufgrund einer 3D-Szene. Man kann hier sogar von digitalem Fotografieren sprechen.

Render Engine

Der 3D-Darstellungsteil, der aus 3D-Objekten die zweidimensonalen Abbilden erzeugt, die die Grafikkarte auf den Bildschrim ausgibt.

Secondary Action

Eine Bewegung, die durch eine andere Bewegung verursacht wurde. Angenommen, ein Ball in einer Animation  wird gegen einen Holzzaun geworfen. Der Ball trifft den Zaun und prallt davon ab. Als Wirkung dieser Bewegung müßte sich der Zaun beim Aufprall etwas bewegen. Das ist Secondary Action.

Spline

Eine dünnes, biegsames Stück Holz, Splines werden sogar heute noch im Modellnau und bei der technischen Schablonen zur Beschreibung von Kurven benutzt. In Deutschland würde man auf dem Gebiet der Computergrafik eher den Begriff  "Bezierkurve" verwenden.

Spot

Spot bezeichnet eine gerichtete Lichtquelle, die von einem Punkt aus einen bestimmten Lichtkegel wirft. Diese Spotlichter sind die einzigen, die Schatten werfen.

Tesselation

Umwandlung eines Objektes in Polygone, die eine Geometire- und Render Engine verarbeiten können.

Texture

Ein Bitmap, mit dem ein 3D-Objekt mit Oberflächen und Strukturen überzogen werden kann. Beispiele sind Ziegelwände, Kacheln oder Muster von Tierfellen.

Texture Filtering

Entfernung von Anti-Aliasing-Artefakten, wie Treppenbildung auf Texturen. Siehe auch bi- und trilineare Filterung.

Texture Mapping

Sorgt dafür,daß die Texturen auf einem Drahtgittermodell nahtlos aneinandergefügt werden. Mit vertretbarem Rechenaufwand erreicht man realistisch wirkende Welten.

TPS

Triangles per second, gängige Maßeinheit für die Leistungsfähigkeit von 3D-Engines. Kommt besonders bei schattieten Dreiecken zum Einsatz. Bei Benchmarks gilt es , zwischen Flat-, Phong- oder Gouraud-schattierten Dreiecken zu unterscheiden, da die Rechenzeit für die verschiedenen Verfahren sehr unterschiedlich ausfällt.

Trilineare Filter

Kombination von MIP Mapping und bilinearer Filter.

Tri-Strips

Mehrere Dreiecke haben mindestens einen Scheitelpunkt mit einem anderen gemeinsam. Diese Punkte kann die 3D-Engine gemeinsam verarbeiten, wodurch eine Einzelberechnung der Pukte für jede Figur entfällt.

Vertex

Plural "Vertices". Hierfür gibt es inzwischen mehrere Übersetzungen: Knotenpunkt, Scheitelpunkt, Kulminationspunkt, Referenzpunkt. Weitere Worte sind auch möglich. Dieses geometrische Element verbindet die "Edges" genannten Kanten der Gittermodelle im 3D Editor. In diesem Fall könnte man sehr wohl von Knotenpunkten reden. Im 3D Editor können Vertices ohne Edges existieren. Im 2D Sahper haben Vertices die Funktion von Knoten nicht., sondern verhalten sich hier eher wie Scheitelpunkte. Im Gegensatz zum 3D Editor können Vertices im 2D Shaper allein nicht existieren.

Video Texture

Ein Video, das als Textur auf einem Objekt abläuft.

Virtual Reality

Zur Zeit ein regelrechtes Modewort. Es gibt viele Erscheinungen in der Welt des Computers, die virtuell sind. Es gibt virtuelle Arbeitsspeicher und virtuelle Kopien. Auch Computerprogramme sind eigentlich nichts anderes als virtuelle Maschinen. Der Begriff "virtual", wie er im englischen Sprachgebrauch verstanden wird, bedeutet eingentlich soviel wie "im Effekt, aber nicht tatsächlich". Die Erscheinung hat also den gleichen Effekt wie eine tatsächliche Einrichtung, ist aber selbst nicht vorhanden. Obwohl Virtual Reality in aller Munde ist, kann man diese Simulation von Wirklichkeit nur an den leistungsfähigsten Computern zufriedendstellend verwirklichen. Die Animation, die in 3D Studio oder in anderen Programmen erzeugt werden, sind zweidimensional. In Virtual Reality müssen diese Bilder jedoch dreidimensionales Sehen ermöglichen. Das bedeutet zwei Animationen gleichzeitig. Ferner müssen die gerenderten Bildfolgen während des Renderings in Echtzeit interaktiv auf die Bewegung des Nutzers reagieren. Zu allem Überfluß müssen die Bilder seitlich am Nutzer vorbeigleiten können. Der Nutzer muß das Gefühl haben, zwischen den Objekten zu gehen. Für diesen Effekt ist der Computermonitor ungeeignet. Damit dieser Effekt zur Geltung kommt braucht man einen Virtual Realtiy Helm, das nichts anderes ist als ein Helm in dem pro Auge ein Monitor zur Verfügung steht, den man auf den Kopf setzt und das Gefühl so übermittelt das man in einer 3D-Welt ist bekommt. Virtual Reality hört nicht mit der Simulation der optischen Eigenschaften der Welt auf. Neuerdings werden auch haptische, also ertastbare Eigenschaften und Gerüche simuliert. Der PC hat noch einen langen Weg vor sich, bevor wir mit ihm Virtual Reality erzeugen können. Manchmal wird statt Virtaul Reality der Begriff "Cyberspace" gebraucht.

Walk Through

Ein Walk Through umschreibt einen Spaziergang durch eine 3D-Szene.

Z-Buffer

Spezieller Speicher für die Z-Koordinaten eines Objekts. Damit kann der Grafikchip schnell entscheiden, welche Teile des Objekts sich im Vordergrund befinden und welche verdeckt sind. Meist ist die Tiefeninformation als 16-Bit-Wert abgelegt.

Z-Sort

Einfaches Verfahren, um verdeckte Linien zu entfenen. Die Objekte werden einfach von hinten nach vorne gerendert.



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